Rabu, 21 Januari 2015

Pengenalan Fasilitas TIK

PENGENALAN FASILITAS TIK GUNADARMA

Profil BAAK
BAAK Universitas Gunadarma adalah biro yang menangani segala
sesuatu yang berkaitan dengan penyelenggaraan kegiatan belajar
-mengajar di Universitas Gunadarma dan administrasi akademik
 bagi seluruh mahasiswa Universitas Gunadarma. Bagian yang ter
dapat di BAAK antara lain :
BAAK Fakultas (Ilmu Komputer, Ekonomi, Teknik Sipil & Perenc
anaan, Teknologi Industri, Psikologi, dan Sastra);
Bagian Ujian Semester dan Bank Soal;
Bagian Koordinasi Perkuliahan
Sub Bagian Jadwal Kuliah;
Sub Bagian Koordinasi Mata Kuliah dan Penasihat Akademik;
Sub Bagian Penghubung dan Pendamping Dosen.
Bagian Monitoring Kuliah.
Sub Bagian Monitoring Kehadiran Dosen;
Sub Bagian Monitoring Kehadiran Mahasiswa Infrastruktur ICT
dan Layanan Informasi Akademik Berbasis Intrenet Sistem jaring
an komputer di Universitas Gunadarma digunakan untuk menghub
ungkan seluruh kampus Universitas Gunadarma yang tersebar di 
beberapa lokasi dengan Virtual Private Network (VPN) dan meng
hubungkan ke Internet. Gambar berikut mengilustrasikan keterhu
bungan antarkampus. Proses Belajar Mengajar Berbasis Teknologi
Informasi danKomunikasi universitas Gunadarma sudah menerapka
n proses belajar-mengajar dengan pendekatan yang lebih inovatif 
dan interactive. Hal ini didasarkan pada pertimbangan bahwa proses
belajar-mengajar tidak hanya sebatas tatap muka di kelas atau
laboratorium dengan tempat dan waktu yang terbatas. Dengan
fasilitas ini, peserta pelatihan diharapkan akan tetap melakukan
kegiatan pembelajaran secara mandiri, lebih bersifat personal
dan berkesinambungan sehingga pemahaman, cakupan, kedalaman
materi bisa lebih ditingkatkan.

E-learning (electronic learning) adalah fasilitas pembelajaran elektronik yang digunakan untuk membantu mahasiswa memahami suatu materi ajar. E-learning menyediakan materi pembelajaran yang dilengkapi dengan audio visual yang dapat memberikan gambaran suatu konsep lebih jelas (dilengkapi dengan contoh visual yang lebih komunikatif). Pemanfaatan e-learning akan memberikan manfaat pada peningkatan daya kognitif mahasiswa dalam memahami konsep materi ajar. Semakin banyak fasilitas e-learning yang disediakan maka semakin besar kemungkinan mahasiswa dapat memahami konsep materi ajar yang lebih cepat dan efektif. Materi e-learning terdiri dari CD Interaktif, maupun virtual class (yaitu pembelajaran secara online melalui Internet) serta electronic journal. Penerapan E-learning dalam proses belajar-mengajar di Universitas Gunadarma merupakan salah satu tugas dari E-Learning Center, yang mulai aktif sebagai unit baru mulai 25 Maret 2007. Implementasi E-learning tersebut dapat dilihat pada portal e-learning dengan alamat http://elearning.gunadarma.ac.id.
Staffsite Dosen Setiap dosen pengajar di Universitas Gunadarma perlu memanfaatkan digital locker untuk dosen- dikenal sebagai situs staffsite yang merupakan homepage resmi dosen, untuk media informasi dan komunikasi dari dosen yang bersangkutan ke civitas academica atau masyarakat. User ID dan password dari staffsite tersebut merupakan kode akses ke semua layanan informasi dan pembelajaran berbasis web- atau disebut juga single identity policy”.
Situs dosen dapat digunakan sebagai fasilitas diseminasi sumber ajar kepada mahasiswa, di mana dosen dapat menyediakan sumber ajar maupun sumber ilmu pengetahuan lainnya yang dapat diakses oleh mahasiswa. Hal ini akan mempermudah dan mempercepat pemberian materi ajar sehingga mahasiswa dimungkinkan dapat memahami materi kuliah sebelum kuliah diberikan.
Fasilitas TIK
admin July 21st, 2008
Infrastruktur ICT dan Layanan Informasi Akademik Berbasis Intrenet
Sistem jaringan komputer di Universitas Gunadarma digunakan untuk menghubungkan seluruh kampus Universitas Gunadarma yang tersebar di beberapa lokasi dengan Virtual Private Network (VPN) dan menghubungkan ke Internet. Gambar berikut mengilustrasikan keterhubungan antarkampus.
Dalam gambar disamping ini, keterhubungan masing-masing lokasi terhubung dengan beberapa teknologi, yaitu MPLS (dengan kecepatan 128Kbps s/d 768 Kbps) dan Wireless (dengan kecepatan 10-20 Mbps). Kecepatan koneksi jaringan komputer untuk Internet adalah 29 Mbps. Kecepatan koneksi tersebut hingga saat ini masih sangat menunjang kebutuhan pengiriman dan penerimaan data. Infrastruktur jaringan komputer dikembangkan untuk menghubungkan seluruh kampus sebagai satu sistem yang terintegrasi sehingga mempermudah dan mempercepat operasional akademik maupun maupun pengaksesan sumber bahan ajar. Infrastruktur perangkat lunak yang ada merupakan aplikasi dalam kesatuan sistem informasi Universitas Gunadarma. Sistem tersebut terbagi dalam tiga golongan,yaitu:
Sistem Korporasi: Otomasi Perkantoran (Staffsite atau mailstaff), sistem kepegawaian, sistem keuangan.
Sistem Akademik: Sistem penerimaan mahasiswa baru, sistem administrasi akademik (registrasi mata kuliah, nilai, absensi kuliah), e-Learning, perangkat lunak laboratorium, digital library, career center dan e-journal.
Sistem Komunitas: Forum, student site maupun jaringan penelitian.
Sistem Informasi dikembangkan dengan model sistem terpusat, seperti terlihat pada Gambar dibawah ini. Sistem tersebut dapat dijalankan maupun diperbaharui informasinya secara terdistribusi dari berbagai lokasi, sehingga meningkatkan usabilitas (ketergunaan) sistem dan mempercepat pembaruan Informasi yang disediakan. Pembentukan sistem informasi terpusat ditujukan untuk memudahkan dalam perawatan dan kendali sistem informasi, sehingga jaminan keamanan dan integritas Informasi tercapai.
Dalam gambar di bawah ini, seluruh sumber data aplikasi sistem ditempatkan secara terpusat dan dapat diperbaharui dari beberapa lokasi pada setiap saat. Aplikasi sistem yang disediakan bersifat terpusat terdiri dari sistem administrasi akademik, sumber ajar elektronik dalam bentuk aplikasi virtual class (http://v-class.gunadarma.ac.id), virtual laboratory (http://uglab.gunadarma.ac.id), sistem informasi manajemen keuangan yang terkoneksi dengan perbankan, sistem kolaborasi sebagai otomasi perkantoran (staffsite: https://nustaffsite.gunadarma.ac.id) termasuk elektronik mail, career center (http://career.gunadarma.ac.id), studentsite (http://studentsite.gunadarma.ac.id), situs universitas, digital library (http://library.gunadarma.ac.id), electronic journal (http://e-journal.gunadarma.ac.id), dan situs resmi Universitas Gunadarma (http://www.gunadarma.ac.id).
UG-Smart Card
BAAK
Proses Belajar Mengajar Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Universitas Gunadarma sudah menerapkan proses belajar-mengajar dengan pendekatan yang lebih inovatif dan interactive. Hal ini didasarkan pada pertimbangan bahwa proses belajar-mengajar tidak hanya sebatas tatap muka di kelas atau laboratorium dengan tempat dan waktu yang terbatas. Dengan fasilitas ini, peserta pelatihan diharapkan akan tetap melakukan kegiatan pembelajaran secara mandiri, lebih bersifat personal dan berkesinambungan sehingga pemahaman, cakupan, kedalaman materi bisa lebih ditingkatkan.
E-learning (electronic learning) adalah fasilitas pembelajaran elektronik yang digunakan untuk membantu mahasiswa memahami suatu materi ajar. E-learning menyediakan materi pembelajaran yang dilengkapi dengan audio visual yang dapat memberikan gambaran suatu konsep lebih jelas (dilengkapi dengan contoh visual yang lebih komunikatif). Pemanfaatan e-learning akan memberikan manfaat pada peningkatan daya kognitif mahasiswa dalam memahami konsep materi ajar. Semakin banyak fasilitas e-learning yang disediakan maka semakin besar kemungkinan mahasiswa dapat memahami konsep materi ajar yang lebih cepat dan efektif. Materi e-learning terdiri dari CD Interaktif, maupun virtual class (yaitu pembelajaran secara online melalui Internet) serta electronic journal. Penerapan E-learning dalam proses belajar-mengajar di Universitas Gunadarma merupakan salah satu tugas dari E-Learning Center, yang mulai aktif sebagai unit baru mulai 25 Maret 2007. Implementasi E-learning tersebut dapat dilihat pada portal e-learning dengan alamat http://elearning.gunadarma.ac.id.
Staffsite Dosen Setiap dosen pengajar di Universitas Gunadarma perlu memanfaatkan digital locker untuk dosen- dikenal sebagai situs staffsite yang merupakan homepage resmi dosen, untuk media informasi dan komunikasi dari dosen yang bersangkutan ke civitas academica atau masyarakat. User ID dan password dari staffsite tersebut merupakan kode akses ke semua layanan informasi dan pembelajaran berbasis web- atau disebut juga single identity policy”.
Situs dosen dapat digunakan sebagai fasilitas diseminasi sumber ajar kepada mahasiswa, di mana dosen dapat menyediakan sumber ajar maupun sumber ilmu pengetahuan lainnya yang dapat diakses oleh mahasiswa. Hal ini akan mempermudah dan mempercepat pemberian materi ajar sehingga mahasiswa dimungkinkan dapat memahami materi kuliah sebelum kuliah diberikan.
Homepage resmi staff Universitas Gunadarma tersebut memberikan berbagai layanan yaitu :
(a) Bio data pribadi, (b) latar belakang pendidikan, (c) pengalaman dalam bidang pengajaran, penelitian, dan pengabdian masyarakat, (c) informasi untuk mahasiswa, (d) upload bahan ajar untuk mahasiswa, (e) informasi dari insitusi, (f) forum diskusi, (g) pengelolaan jadwal kegiatan, (h) informasi homepage, emailm dan blog dari dosen lain, serta (i) blog.
Student Digital Locker atau Student Site. ”Setiap mahasiswa Universitas Gunadarma wajib menggunakan digital locker- yang disebut situs studentsite, untuk mengakses layanan informasi dan pembelajaran secara elektronik. User ID dan password dari studentsite tersebut merupakan kode akses ke semua layanan informasi dan pembelajaran berbasis web- atau disebut juga single identity policy”
Situs mahasiswa (studentsite) disediakan untuk memperoleh informasi dari dosen maupun program studi yang dapat secara langsung diketahui melalui situs mahasiswa tersebut. Situs ini dapat digunakan untuk mendukung proses belajar-mengajar yaitu melalui (a) informasi jadwal kuliah dan ujian, (b) informasi atau tugas dari dosen, dan (3) Daftar Nilai Sementara (DNS). Selain itu, USER ID dan password pada studentsite ini dapat digunakan untuk mengakses layanan ICT lainnya yaitu UG-Hotzone, Internet Lounge, Integrated Lab, Career Center, dan E-Learning Center.
Career Center Fitur layanan career center mencakup (1) basis data electronik- Alumni bisa mengakses dan mengupdate biodata atau profilnya melalui internet; (2) Electronic job maching – Perusahaan bisa memiliki account dan mengisi profil usahanya serta mengirimkan lowongan kerja yang bisa diakses oleh alumni Universitas Gunadarma; (3) E-Magazine – Media pembelajaran dan sharing pengalaman antar alumni yang rubriknya meliputi tips and trick, technology update, cerita sukses alumni, konsultasi; serta (4) Electronic tracer study – Salah satu metode untuk mengetahui kompetensi alumni di dunia kerja sekaligus memperoleh umpan balik untuk perbaikan kurikulum. Berbentuk kuisoner elektronik yang diisi oleh alumni dan perusahan pengguna alumni Gunadarma.
Studentsite Gunadarma
Seluruh mahasiswa Universitas Gunadarma, berhak untuk mendapatkan account di Studentsite. Fasilitas2 yang didapatkan apabila telah mengaktifkan account studentsite :
Email Account (@student.gunadarma.ac.id)
Akses ke Informasi Akademik UG
Rangkuman Nilai
Pendaftaran Sidang
Akses ke UG Hotzone
Agenda dsb.
Untuk mengaktifkan account studentsite dapat dilakukan melalui link berikut : https://studentsite.gunadarma.ac.id/aktivasi/, cukup dengan memasukkan NPM / Nopend, Tanggal Lahir dan Tempat Lahir. Apabila anda menemui kesulitan dalam melakukan aktifasi, segera hubungi :
Media Information Center
Telp : 021-788811112, Ext : 234
mediacenter@gunadarma.ac.id
Helpdesk Gunadarma
Apabila anda mempunyai pertanyaan, keluhan atau kritik terhadap BAPSI, anda dapat mengakses sistem helpdesk kami pada url berikut :
http://bapsi.gunadarma.ac.id/helpdesk/
UG Library
Universitas Gunadarma menyediakan situs Perpustakaan selain ditujukan secara khusus untuk anggota perpustakaan Universitas Gunadarma, juga secara umum ditujukan untuk masyarakat pada umumnya. Layanan jarak jauh disediakan pada situs ini untuk memberikan kemudahan bagi pengguna jasa perpustakaan untuk meningkatkan pengetahuannya.
UG Integrated Lab/Remote Lab
Integrates Lab / Remote Lab yang dikenal dengan I-LAB adalah laboratorium komputer dengan konsep baru yang dikembangkan oleh Universitas Gunadarma. Konsep ini mengacu pada kemandirian Praktikan, sehingga diharapkan setiap Praktikan memiliki tanggung jawab pada diri sendiri serta lebih dewasa dalam bersikap dan berperilaku dalam praktikum.
Praktikan tidak selalu didampingi Asisten Laboratorium, dan untuk praktikum berikutnya dapat memilih jadwal yang kosong, merupakan contoh kemandirian yang harus dijalani Praktikan di I-Lab. Namun demikian, ada konsekuensi yang harus dijalani Praktikan agar kelak dapat dinyatakan lulus dalam mengikuti kegiatan praktikumnya.
UG HotZone
Diluar pengajaran formal (di dalam ruang kuliah & laboratorium) dikembangkan pula lingkungan yang kondusif untuk mengairahkan proses belajar mengajar bagi mahasiswa dan dosen. Di setiap sudut kampus telah difasilitasi dengan hotspot yang dikenal dengan hotzone.
UG Hotzone yang terdapat di 70 titik yang tersebar di berbagai lokasi kampus yang diperuntukkan bagi seluruh sivitas akademika. Hal ini memudahkan setiap sivitas akademika Universitas Gunadarma mengakses internet di seluruh lokasi kampus dengan mudah dan cepat terutama bagi mereka yang memiliki notebook, handphone, PDA yang sudah fasilitas WiFi.
Terutama untuk setiap mahasiswa Universitas Gunadarma, mulai dari awal masuk sebagai mahasiswa baru telah diberikan fasilitas untuk aktifasi studentsite yang dapat dimanfaatkan untuk menggunakan hotzone di lingkungan Universitas Gunadarma.
UG Internet Lounge
Bagi mahasiswa yang tidak memiliki / membawa notebook, Universitas Gunadarma menyediakan satu ruangan khusus yang dapat dimanfaatkan oleh mahasiswa secara gratis untuk dapat mengakses internet yang dikenal dengan sebutan Internet Lounge.
UG Community
UG Community merupakan layanan yang disediakan bagi mahasiswa, staff, alumni, dan pemerhati Universitas Gunadarma yang memiliki kesamaan identitas, ingin berbagi, peduli dan partisipasi serta adanya minat yang sama untuk membentuk suatu forum, menulis blog, menampilkan dan berbagi photo, video, dan musik, dan sebagai sarana komunikasi antar sesama anggota komunitas.
Pengertian mata kuliah SOFTSKILL :
Beberapa pengertian dan istilah mengenai Matakuliah yang adaptif terhadap pengembangan
softtskill adalah sebagai berikut:
1. Setiap mahasiswa Universitas Gunadarma untuk program D3 dan S1 wajib mengikuti
Mata Kuliah yang sistem perkuliahannya menitikberatkan pada pengembangan
softskills
2. Mata Kuliah yang menggunakanan sistem perkuliahan “softskills” ini bukan
merupakan mata kuliah ujian utama, tidak ada unsur praktikum, dan tergolong mata
kuliah pengembangan kepribadian atau kehidupan bermasyarakat yang sesuai dengan
kurikulum berbasis kompetensi di masing-masing program studi
3. Mata Kuliah yang adaptif terhadap softskill tersebut akan diberikan SETIAP
SEMESTER, dengan nama mata kuliah yang tetap sesuai dengan kurikulum yang
telah ditetapkan. Mata Kuliah yang pelaksanaan perkuliahannya dengan pendekatan
softskill tersebut akan diberi tanda “pagar” (#)
4. Proses belajar-mengajar untuk mata kulih tersebut akan dipandu oleh dosen
pengampu yang berfungsi sebagai fasilitator. Proses perkuliahannya lebih banyak
kegiatan di luar kelas sesuai dengan panduan atau bimbingan dari dosen pengampu.
Pertemuan di kelas hanya dilakukan sebulan sekali dengan jadwal yang akan
ditetakan oleh dosen pangampu
5. Komunikasi dengan dosen pengampu hanya dilakukan melalui studentsite yaitu pada
fasilitas “lecture message”, termasuk untuk mengetahui tugas atau informasi yang
diberikan oleh dosen pengampu diluar pertemuan di kelas.
6. Mta kuliah ini TIDAK ADA UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS) DAN UJIAN
AKHIR SEMESTER (UAS). Penilaian hanya dilakukan terhadap PROFIL DAN
KUALITAS PORTOFOLIO MAHASISWA yang dimiliki oleh setiap mahasiswa
Universitas Gunadarma
Portofolio Mahasiswa (UG Student Porfolio)
Sekali lagi, Nilai mata kuliah “softskill” ini hanya berdasarkan PORTOFOLIO
MAHASISWA. Portofolio Mahasiswa yang dimiliki oleh setiap mahasiswa Universitas
Gunadarma bersifat elektronik dan bisa diakses oleh umum (open content).


PENGENALAN FASILITAS TIK

FASILITAS TIK MERUPAKAN ASET YANG SANGAT PENTING BAGI SEBUAH ORGANISASI PENDIDIKAN. TIK DIMANFAATKAN UNTUK PENGELOLAAN PENDIDKAN MELALUI OTOMASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DAN AKADEMIK BERBASIS TIK, DAN SISTEM PENGELOLAAN PEMBELAJARAN MAUPUN SEBAGAI MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN YANG INTERAKTIF. PADA PENELITIAN INI AKAN DILAKUKAN CLUSTERING PEMANFAATAN FASILITAS TIK DI SMA/SMK KABUPATEN BOYOLALI DENGAN MENGGUNAKAN KOMPONEN RMAF (RESILIENCY MATURITY ASSESSMENT FRAMEWORK) DAN PENDEKATAN CMM (CAPABILITY MATURITY MODEL). BERDASARKAN HASIL PENELITIAN, SKALA KEMATANGAN PEMANFAATAN FASILITAS TIK DI SMA/SMK KABUPATEN BOYOLALI BERADA PADA SKALA 2 REPEATABLE.

ICT FACILITIES IS A VERY IMPORTANT ASSET FOR AN EDUCATIONAL ORGANIZATION. ICT USED FOR THE MANAGEMENT OF EDUCATION THROUGH THE AUTOMATION OF MANAGEMENT INFORMATION SYSTEMS AND ACADEMIC PROCESS BASED ON ICT, AND LEARNING MANAGEMENT SYSTEMS AS WELL AS THE MEDIA IN AN INTERACTIVE LEARNING. IN THIS RESEARCH, CLUSTERING UTILIZATION OF ICT FACILITIES IN THE SENIO/VOCATIONAL HIGH SCHOOL IN BOYOLALI USING RMAF COMPONENTS (RESILIENCY MATURITY ASSESSMENT FRAMEWORK) AND THE APPROACH TO CMM (CAPABILITY MATURITY MODEL). BASED ON THIS RESEARCH, THE MATURITY SCALE UTILIZATION OF ICT FACILITIES IN SCHOOL / VOCATIONAL SCHOOL DISTRICT ON A SCALE OF 2 BOYOLALI ARE REPEATABLE.

DEWASA INI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) TELAH BERKEMBANG DENGAN PESATNYA. HAL TERSEBUT DIDORONG OLEH KUATNYA ARUS GLOBALISASI, DI MANA TIK DENGAN SIFATNYA YANG INTERAKTIF DAN DINAMIS MERUPAKAN IKON YANG DIPERLUKAN DI BERBAGAI KOMUNITAS KEHIDUPAN, TERMASUK AKTIVITAS DI LEMBAGA PENDIDIKAN. SECARA KURIKULER, GURU DITUNTUT MEMILIKI KEKAYAAN INFORMASI, DAN MENGETAHUI BAGAIMANA TIK DAPAT MENDUKUNG DAN ATAU MENGANTARKAN PARA SISWA DALAM HIDUP, BELAJAR, DAN BEKERJA DI ERA GLOBAL. UNTUK MENCAPAI MAKSUD INI TIDAK LEPAS DARI BERBAGAI FAKTOR, DI ANTARANYA ADALAH TINGKAT LITERASI TIK DAN TINGKAT KETERSEDIAAN FASILITAS TIK BAGI PARA GURU.

TUJUAN UTAMA PENELITIAN INI ADALAH: (1) MENDESKRIPSIKAN TINGKAT LITERASI TIK GURU (X1), TINGKAT KETERSEDIAAN FASILITAS TIK UNTUK GURU (X2), DAN TINGKAT PEMANFAATAN TIK SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN GURU (Y); (2) MENGUNGKAP HUBUNGAN XI TERHADAP Y; (3) MENGUNGKAP HUBUNGAN X2 TERHADAP Y; SERTA (4) MENGUNGKAP HUBUNGAN XI DAN X2 SECARA SIMULTAN TERHADAP Y, DI SMK WILAYAH KABUPATEN MALANG PADA TAHUN 2009.

PENELITIAN KUANTITATIF SECARA DESKRIPTIF KORELASIONAL INI ADALAH MERUPAKAN STUDI POPULASI YANG DITERAPKAN KEPADA 163 GURU PADA PROGRAM TEKNIK ELEKTRO DI SMK WILAYAH KABUPATEN MALANG, YANG DILAKSANAKAN PADA TAHUN 2009. SELURUH ANGGOTA POPULASI MENDAPAT KESEMPATAN MENGISI INSTRUMEN BERUPA ANGKET, SEDANGKAN DATA YANG DIOLAH BERJUMLAH 130 YANG DIAMBIL SECARA ACAK.

KESIMPULANNYA ADALAH: (1) GURU MEMILIKI TINGKAT LITERASI TIK YANG TINGGI, NAMUN TINGKAT KETERSEDIAAN FASILITAS TIK MASIH RENDAH, SEHINGGA TINGKAT PEMANFAATAN TIK SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN MASIH BERADA PADA KATEGORI SEDANG; (2) TERDAPAT HUBUNGAN POSITIF DAN SIGNIFIKAN ANTARA TINGKAT LITERASI TIK GURU DENGAN TINGKAT PEMANFAATAN TIK SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN GURU (3) TERDAPAT HUBUNGAN POSITIF DAN SIGNIFIKAN ANTARA TINGKAT KETERSEDIAAN FASILITAS TIK UNTUK GURU DENGAN TINGKAT PEMANFAATAN TIK SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN GURU, DAN (4) TERDAPAT HUBUNGAN POSITIF DAN SIGNIFIKAN ANTARA TINGKAT LITERASI TIK GURU DAN TINGKAT KETERSEDIAAN FASILITAS TIK UNTUK GURU SECARA SIMULTAN TERHADAP TINGKAT PEMANFAATAN TIK SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN GURU. ARTINYA SEMAKIN TINGGI TINGKAT LITERASI TIK DAN TINGKAT KETERSEDIAAN FASILITAS TIK UNTUK GURU, MAKA AKAN SEMAKIN TINGGI PULA TINGKAT PEMANFAATAN TIK SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN GURU SMK DI WILAYAH KABUPATEN MALANG.

DISARANKAN: (A) AGAR GURU MENINGKATKAN KEPEMILIKAN FASILITAS TIK DAN PENGGUNAANNYA SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN, (B) SEKOLAH PERLU MELAKUKAN PEMBINAAN LITERASI TIK BAGI GURU, MISALNYA MELALUI PELATIHAN TENTANG LITERASI TIK, ATAU BELAJAR DALAM LINGKUP KELOMPOK KERJA GURU (KKG), (C) SEKOLAH PERLU MENYIAPKAN FASILITAS TIK YANG MEMADAI DENGAN KEBUTUHAN KELAS YANG MEMBUTUHKAN FASILITAS TIK SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN, (D) PERLU ADANYA KEBIJAKAN DARI SEKOLAH AGAR MEMPERHATIKAN MASALAH LITERASI TIK GURU DAN KETERSEDIAAN FASILITAS TIK UNTUK GURU SEBAGAI ALAT BANTU DALAM PEMBELAJARAN. KEDUA KOMPONEN TERSEBUT ADALAH MERUPAKAN UNSUR PENUNJANG KEBERHASILAN PEMBELAJARAN BERBASIS TIK.

PEBISNIS DAPAT MENGGUNAKAN TIK UNTUK MENJALANKAN BISNIS DENGAN HARAPAN DAPAT MELAKUKAN PENGHEMATAN BIAYA SEHINGGA BISA MENJUAL PRODUK DENGAN LEBIH MUDAH DAN MENINGKATKAN KOMPETISI DENGAN PESAING. BERBAGAI PERUSAHAAN BISA SALING BEKERJA SAMA UNTUK BERTUKAR INFORMASI SECARA OTOMATIS SEHINGGA TIDAK PERLU MELIBATKAN ORANG LAIN SECARA KHUSUS. MESIN OTOMATIS DAPAT BEKERJA MENGGANTIKAN PERAN MANUSIA SEHINGGA PRODUKSEI MENJADI LEBIH MUDAH DAN KUALITAS SERAGAM BISA DIPEROLEH.

PENGHILANGAN KENDALA WAKTU

DENGAN DUKUNGAN TIK, PERUSAHAAN DAPAT MELAYANI PELANGGAN SELAMA 24 JAM SEHARI. PERUSAHAN DAPAT MENGOPERASIKAN BISNIS TANPA KENDALA WAKTU. NASABAH BANK BISA MENGAMBIL UANG KAPAN SAJA DENGAN CUKUP MENDATANGI MESIN ATM. BANK PUN TIDAK PERLU MENGGAJI TELLET UNTUK BEKERJA 24 JAM NONSTOP. MOBILE BANKING MEMUNGKINKAN NASABAH BANK MELAKUKAN TRANSAKSI ATAU MELIHAT SALDO DARI MANA SAJA, SEKALIPUN MUNGKIN IA SEDANG BERADA DI HUTAN ATAU NEGARA LAIN YANG TIDAK MENYEDIAKAN ATM BANK BERSANGKUTAN

PENINGKATAN LAYANAN

TIK DAPAT DIGUNAKAN UNTUK MENINGKATKAN LAYANAN DAN KEPUASAN PELANGGAN. ATM, MOBILE BANKING, TOKO ONLINE MERUPAKAN SALAH SATU BENTUK PENINGKATAN LAYANAN KEPADA PELANGGAN. PERBAIKAN LAYANAN TERSEBUT DIHARAPKAN MAMPU MENJAGA LOYALITAS PELANGGAN. BANYAK PEMERINTAH KITA ATAU KABUPATEN YANG MENYELENGGARAKAN E-GOV DALAM RANGKA MEMBERIKAN KEMUDAHAN DALAM MELAYANI MASYARAKAT ATAU PEBISNIS.

PENINGKATAN PRODUKTIVITAS KERJA

TIK JUGA DAPAT DIGUKANA UNTUK MENINGKATKAN PRODUKTIVITAS KERJA SEHINGGA PEKERJA DAPAT MEMBERIKAN SUMBANGAN BERARTI YANG LEBIH BANYAK KEPADA INSTITUSI TEMPAT MEREKA BEKERJA. HAL – HAL YANG MENJEMUKAN SEPERTI MELAKUKAN PERHITUNGAN KREDIT DAPAT DIALIHKAN KE KOMPUTER DAN PEKERJA DAPAT MEMANFAATKAN WAKTUNYA UNTUK BERFIKIR KE HAL0HAL YANG LEBIH PRODUKTIF ATAU MENINGKATKAN KREATIVITASNYA SEHINGGA LEBIH MEMBERI MANFAAT BAGI PERUSAHAAN.

PENCITPAAN LAPANGAN KERJA BARU

TIK TELAH MEMBUKA BANYAK LAPANGAN KERJA BARU SEHINGGA PENJAGA WARNUNG INTERNET, TENAGA PEMASAR, PEMROGRAM DAN RAGAM TENANGA KHSUSU YANG DIBUTUHKAN KETERAMPILAN. PADA SAAT INI BANYAK ISTILAH SPESIALIS YANG TERKAIT DENGAN DUNIA TIK, SEPERTI ANALIS SISTEM, DESAINER SISTEM, WEBMASTER, DAN SYSTEM ENGINEER.

PENGGANTIAN PEKERJAAN YANG BERESIKO

TIK DAPAT PULA DIMANFAATKAN UNTUK MENANGANI AKTIVITAS YANG MEMBAHAYAKAN JIWA MANUSIA, MISALNYA PADA PENGECORAN LOGAM ATAU PADA PENANGANAN LIMBAH. CONTOH LAIN YANG MENARIK TELAH DILAKUKAN OLEH BADAN ANTARIKSA AMERIKA SERIKAT (NASA). PADA 4 DECEMBER 1996, NASA MENGIRIMKAN PESAWAT TANPA AWAK KE PLANET MARS. MISINYA ADALAH MELAKUKAN ANALISA TERHADAP ATMOSFER, CUACA DAN KONDISI TANAH DI PLANET TERSEBUT. PESAWAT INI MEMBAWA ROBOT BERBENTUK KENDARAAN YANG DIBERINAMA SOJOURNER ATAU BEBATUAN SOJOURNER ROVER DAN DAPAT MELAKUKAN PENELITIAN TERHADAP BEBATUAN DI PLANET MARS. ROBOT INI DAPAT MENGIRIMKAN GAMBAR-GAMBAR YANG DIAMATI KE BUMI.

 

A. PENGENALAN T.I.K.



TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) ADALAH BAGIAN DARI IPTEK. ISTILAH TIK ATAU ICT (INFORMASTION AND COMUNICATION TECHNOLOGY) MUNCUL SETELAH TERPADUNYA KOMPUTER DENGAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI SEBAGAI SARANA PENYEBARAN INFORMASI.
1. PENGERTIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN     KOMUNIKASI
    TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI ADALAH SEGALA SESUATU YANG BERKAITAN DENGAN ALAT BANTU UNTUK MEMPROSES DAN     MEMINDAHKAN DATA DARI SATU PERANGKAT KE PERANGKAT YANG LAIN.


2.  BERBAGAI PERALATAN TIK
     DENGAN ADANYA KEMAJUAN TIK SEKARANG INI, MAKA KOMPUTER MERUPAKAN PERALATAN UTAMA TIK YANG POPULER DAN BANYAK DIGUNAKAN ORANG.


MACAM-MACAM PERALATAN TIK.

BERDASARKAN BENTUK INFORMASINYA, PERALATAN TIK ADA DUA MACAM, YAITU ;

A.    MEDIA CETAK
YAITU MEDIA INFORMASI YANG DISEBARKAN DALAM BENTUK KERTAS CETAKAN.
CONTOH MEDIA CETAK ; SURAT KABAR/KORAN, MAJALAH, BROSUR, DSB.
B.    MEDIA ELEKTRONIK
       YAITU MEDIA INFORMASI YANG DISEBARKAN DALAM BENTUK GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK.
CONTOK MEDIA ELEKTRONIK ADALAH ; RADIO, TV, HP, FAXIMILE DAN KOMPUTER

3.    DEFINISI KOMPUTER
       KOMPUTER BERASAL DARI BAHASA INGGRIS “TO COMPUTE” YANG BERARTI MENGHITUNG. SEIRING DENGAN BERKEMBANGNYA BIDANG ILMU KOMPUTER, MAKA DEFINISI KOMPUTERPUN BERKEMBANG DAN BERVARIASI. INTINYA KOMPUTER DALAH ; SUATU PERALATAN ELEKTRONIK YANG DAPAT MENERIMA DATA, MEMPROSES DATA, MENYIMPAN DATA DAN ME,BERIKAN INFORMASI SECARA OTOMATIS.

4.    ELEMEN-ELEMEN KOMPUTER
      SISTEM KOMPUTER ADALAH SUATU BENTUK HUBUNGAN ATAU KERJASAMA YANG TIDAK DAPAT DIPISAH-PISAHKAN. 


UNTUK ITU SISTEM KOMPUTER DIDUKUNG OLEH ELEMEN-ELEMEN UTAMA UNTUK MELAKSANAKAN TUJUAN DARI SISTEM TERSEBUT.ELEMEN-ELEMEN ITU ADALAH ;
A.    PERANGKAT KERAS (HARDWARE)
      YAITU SEGALA PERALATAN YANG BERWUJUD FISIK, DAPAT DIPEGANG DAN DILIHAT.
CONTOHNYA ;
1.    CENTRAL PROCESSING UNIT (CPU)
2.    MEMORY
3.    MEDIA PENYIMPANAN (STORAGE DEVICE)
4.    PERANGKAT MASUKAN (INPUT DEVICE)
5.    PERANGKAT KELUARAN (OUTPUT DEVICE)
B.    PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
       ADALAH RANGKAIAN PERINTAH YANG DAPAT DIMENGERTI OLEH KOMPUTER, DENGAN KATA LAIN SOFTWARE ADALAH BAHASANYA.
SOFTWARE TERDIRI DARI ;
1.    SISTEM OPERASI (OPERATING SYSTEM)
2.    ALAT BANTU (UTILITY)
3.    BAHASA PEMROGRAMAN (PROGRAMING LANGUAGE)
4.    PROGRAM PAKET (PACKED PROGRAM)
C.    PENGGUNA (BRAINWARE)
ADALAH ORANG YANG BERHUBUNGAN LANGSUNG MAUPUN TIDAK LANGSUNG DENGAN KOMPUTER.
TERDIRI DARI ;
1.    USER
2.    ANALYST AND DESIGN
3.    PROGRAMMER
4.    OPERATOR



B . FASILITAS TIK



DALAM DUNIA TEKNOLOGI, INFORMASI DAN KOMUNIKASI DIPERLUKAN ALAT UNTUK MENGGAKSES DAN MENGUNAKAN DAN MEMANFAATKANNYA. TANPA ALAT TIK INI AKAN SUSAH BAGI KITA UNTUK BERINTERAKSI SATU SAMA LAINNYA ATAU MEMPEROLEH INFORMASI YANG SELUAS-LUASNYA.

ARTIKEL TIK AKAN MEMBAHAS ALAT TIK YANG DIGUNAKAN UNTUK MENGKASES INFORMASI DAN KOMUNIKASI DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI YANG SUDAH BERKEMBANG SAAT INI. BERIKUT ALAT TIK YANG DAPAT DIGUNAKAN;

1. HARDWARE

HARDWARE ATAU DISEBUT PERANGKAT KERAS ADALAH PERALATAN FISIK YANG TERDAPAT PADA KOMPUTER. BERIKUT INI BEBERAPA CONTOH HADWARE

  • PRINTER ADALAH ALAT UNTUK MENCETAK INFORMASI ATAU GAMBAR KE KERTAS

  • KEYBOARD ADALAH ALAT YANGDIPAKAI UNTUK MENGETIK DATA

  • CPU ADALAH KOMPONEN DALAM SISTEM KOMPUTER YANG BERFUNGSI SEBAGAI PENGOLAH

  • SPEAKER ADALAH ALAT UNTUK MENGELUARKAN SUARA.

2. SOFTWARE

SOFTWARE ATAU PERANGKAT LUNA ADALAH PROGRAM. DENGAN DEMIKIAN SOFTWARE DIMASUKKAN KE DALAM KOMPUTER AGAR KOMPUTER TERSEBUT DAPAT MELAKUKAN TUGAS-TUGAS TERTENTU YANG DIHARAPKAN PEMAKAI.

SETIAP PROGRAM KOMPUTER DIRANCANG UNTUK MELAKUKAN TUGAS TERTENTU. SEBAGAI CONTOH, ANDA DAPAT MEMANFAATKAN KOMPUTER UNTUK BERMAIN CATUR SETELAHANDA MENGINSTAL PROGRAM CATUR KE KOMPUTER ANDA.

BERIKUT INI BEBERAPA CONTOH SOFTWARE YANG DAPAT DIGUNAKAN.

SISTEM OPERASI YAITU SOFWARE YANG MENDASARI OPERASI SUATU SISTEM KOMPUTER. SISTEM OPERASI MERUAPAKAN SOFWARE YANG KALI PERTAMA DIPASANG PADA KOMPUTER DAN MERUPAKAN SOFTWARE YANG AKAN DIAKTIFKAN PERTAMA KALI DI KOMPUTER DIHIDUPKAN. BEBERAPA PERANGKAT LUNAK YANG TERMASUK SISTEM OPERASI ADALAH SEBAGAI BERIKUT;

  • WINDOWS 7

  • WINDOWS VISTA

  • LINUX

  • UNIX

  • MAC OS LION

  • IOS 5

PENGOLAH KATA YAITU SOFWARE YANGDITUNJUKKAN UNTUK MEMBUAT DOKUMEN. BEBERAPA CONTOH

PEREANGKAT LUNAK YANG TERMASUK PENGOLAH KTA ADALAH SEBAGAI BERIKUT;

  • OPENOFFICE.ORG WRITER

  • MICROSOFT WORD

  • WORDPERFECT

  • IWORK

PENGOLAHAN ANGKA YAITU SOFTWARE YANG DIRANCANG UNTUK MEMUDAHKAN PENGOLAHAN TABEL TABEL YANG MEMERLUKAN PERHITUNGAN. BEBERAPA CONTOH PERANGKAT LUNAK KATEGORI INI ADALAH SEBAGAI BERIKUT

  • MICROSOFT EXCEL

  • LOTUS 1-2-3

  • OPENOFFICE.ORG IMPRESS

  • NUMBER

WEB BROWSER, YAITU SOFTWARE YANG DIRANCANG SECARA KHUSUS UNTUK MEMPEROLEH INFORMASI PADA SITUS WEB. CONTOHNYA ADALAH SEBAGAI BERIKUT.

  • INTERNET EXPLORER

  • MOZILLA FIREFOX

  • SAFARI

  • OPERA

3. BRAINWARE

BRAINWARE BUKANLAH SUATU KOMPONEN KOMPUTER. NAMUN KALAU ANDA MENINJAU KOMPUTER SEBAGAI SUATU SISTEM MAKA BRAINWARE SANGAT BERPERAN DALAM SISTEM TERSEBUT. TANPA KEBERADAAN BRAINWARE, KOMPUTER HANYALAH SEONGGOK BARANG TANPA FUNGSI. BRAINWARE ADALAH ORANG YANG TERLIBAT DALAM AKTIFITAS PEMANFAATAN KOMPUTER SEHINGGA KOMPUTER DAPAT MEMBERIKAN HASIL YANGDIHARAPKAN OLEH PEMAKAI.

BERIKUT ADALAH PELAKU YANGTERGOLONG SEBAGAI BRAINWARE.

  • USER ATAU PEMAKAI ADALAH SEBUTAN ORANG YANG MENGGUNAKAN KOMPUTER

  • OPERATOR ADALAH ORANG YANG BERTUGAS MENGOPERASIKAN KOMPUTER. TUGAS OPERATOR ANTARA LAIN MEMASUKKAN DATA YANG DIPAKAI UNTUK MEMBENTUK INFORMASI.

  • PROGRAMMER ADALAH ORANG YANG BERTUGAS MEMBUAT PROGRAM. PROGRAM MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN UNTUK MENYUSUN PROGRAM. BEBERAPA CONTOH BAHASA PEMROGRAMAN YANG TERKENAL ADALAH BASIK, PASCAL DAN C.

  • WEBMASTER ADALAH ORANG YANG BERTUGAS MENGELOLAH SITUS WEB 

Pengembangan Karaketer

Pengembangan atau pembentukan karakter diyakini perlu dan penting untuk dilakukan oleh sekolah dan stakeholders-nya untuk menjadi pijakan dalam penyelenggaraan pendidikan karakter di sekolah. Tujuan pendidikan karakter pada dasarnya adalah mendorong lahirnya anak-anak yang baik (insan kamil). Tumbuh dan berkembangnya karakter yang baik akan mendorong peserta didik tumbuh dengan kapasitas dan komitmennya untuk melakukan berbagai hal yang terbaik dan melakukan segalanya dengan benar dan memiliki tujuan hidup.
Karakter dikembangkan melalui tahap pengetahuan (knowing), pelaksanaan (acting), dan kebiasaan (habit). Karakter tidak terbatas pada pengetahuan saja. Seseorang yang memiliki pengetahuan kebaikan belum tentu mampu bertindak sesuai dengan pengetahuannya, jika tidak terlatih (menjadi kebiasaan) untuk melakukan kebaikan tersebut. Karakter juga menjangkau wilayah emosi dan kebiasaan diri.
Dengan demikian diperlukan tiga komponen karakter yang baik (components of good character) yaitu moral knowing (pengetahuan tentang moral), moral feeling (penguatan emosi) tentang moral, dan moral action atau perbuatan bermoral.
Hal ini diperlukan agar peserta didik dan atau warga sekolah lain yang terlibat dalam sistem pendidikan tersebut sekaligus dapat memahami, merasakan, menghayati, dan mengamalkan nilai-nilai kebajikan (moral).
Dimensi-dimensi yang termasuk dalam moral knowing yang akan mengisi ranah kognitif adalah kesadaran moral (moral awareness), pengetahuan tentang nilai-nilai moral (knowing moralvalues), penentuan sudut pandang (perspective taking), logika moral (moral reasoning), keberanian mengambil sikap (decision making), dan pengenalan diri (self knowledge).
Moral feeling merupakan penguatan aspek emosi peserta didik untuk menjadi manusia berkarakter. Penguatan ini berkaitan dengan bentuk-bentuk sikap yang harus dirasakan oleh peserta didik, yaitu kesadaran akan jati diri (conscience), percaya diri (self esteem), kepekaan terhadap derita orang lain (emphaty), cinta kebenaran (loving the good), pengendalian diri (self control), kerendahan hati (humility).
Moral action merupakan perbuatan atau tindakan moral yang merupakan hasil (outcome) dari dua komponen karakter lainnya. Untuk memahami apa yang mendorong seseorang dalam perbuatan yang baik (act morally) maka harus dilihat tiga aspek lain dari karakter yaitu kompetensi (competence), keinginan (will), dan kebiasaan (habit).
Pengembangan karakter dalam suatu sistem pendidikan adalah keterkaitan antara komponen-komponen karakter yang mengandung nilai-nilai perilaku, yang dapat dilakukan atau bertindak secara bertahap dan saling berhubungan antara pengetahuan nilai-nilai perilaku dengan sikap atau emosi yang kuat untuk melaksanakannya, baik terhadap Tuhan YME, dirinya, sesama, lingkungan, bangsa dan negara serta dunia internasional
Kebiasaan berbuat baik tidak selalu menjamin bahwa manusia yang telah terbiasa tersebut secara sadar menghargai pentingnya nilai karakter (valuing). Karena mungkin saja perbuatannya tersebut dilandasi oleh rasa takut untuk berbuat salah, bukan karena tingginya penghargaan akan nilai itu. Misalnya ketika seseorang berbuat jujur hal itu dilakukan karena dinilai oleh orang lain, bukan karena keinginannya yang tulus untuk mengharagi nilai kejujuran itu sendiri.
Oleh karena itu dalam pendidikan karakter diperlukan juga aspek perasaan (domain affection atau emosi). Komponen ini dalam pendidikan karakter disebut dengan “desiring the good” atau keinginan untuk berbuat kebaikan.
Pendidikan karakter yang baik dengan demikian harus melibatkan bukan saja aspek “knowing the good” (moral knowing), tetapi juga “desiring the good” atau “loving the good” (moral feeling), dan “acting the good” (moral action). Tanpa itu semua manusia akan sama seperti robot yang terindoktrinasi oleh sesuatu paham.
Dengan demikian jelas bahwa karakter dikembangkan melalui tiga langkah, yakni mengembangkan moral knowing, kemudian moral feeling, dan moral action. Dengan kata lain, makin lengkap komponen moral dimiliki manusia, maka akan makin membentuk karakter yang baik atau unggul/tangguh.
Tahapan Pengembangan Karakter
Diagram 1. Keterkaitan komponen moral dalam pembentukan karakter
Pengembangan karakter sementara ini direalisasikan dalam pelajaran agama, pelajaran kewarganegaraan, atau pelajaran lainnya, yang program utamanya cenderung pada pengenalan nilai-nilai secara kognitif, dan mendalam sampai ke penghayatan nilai secara afektif.
Menurut Mochtar Buchori (2007), pengembangan karakter seharusnya membawa anak ke pengenalan nilai secara kognitif, penghayatan nilai secara afektif, akhirnya ke pengamalan nilai secara nyata. Untuk sampai ke praksis, ada satu peristiwa batin yang amat penting yang harus terjadi dalam diri anak, yaitu munculnya keinginan yang sangat kuat (tekad) untuk mengamalkan nilai. Peristiwa ini disebut Conatio, dan langkah untuk membimbing anak membulatkan tekad ini disebut langkah konatif.
Pendidikan karakter mestinya mengikuti langkah-langkah yang sistematis, dimulai dari pengenalan nilai secara kognitif, langkah memahami dan menghayati nilai secara afektif, dan langkah pembentukan tekad secara konatif. Ki Hajar Dewantoro menterjemahkannya dengan kata-kata cipta, rasa, karsa.
=============
Sumber:
Kementerian Pendidikan Nasional. Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah. Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Pertama. 2010. Pembinaan Pendidikan Karakter  di Sekolah Menengah Pertama. Jakarta
=============