PENJELASAN SOFTSKILL
Yang dimaksud softskill personal adalah kemampuan yang di manfaatkan untuk kepentingan diri sendiri. Misalnya, dapat mengendalikan emosi dalam diri, dapat menerima nasehat orang lain, mampu memanajemen waktu, dan selalu berpikir positif. Itu semua dapat di kategorikan sebagai softskill personal.
Kemudian yang dimaksud softskill inter personal adalah kemampuan yg dimanfaatkan untuk diri sendiri dan orang lain. Contohnya, kita mampu ber hubungan atau ber interaksi dengan orang lain, bekerja sama dengan kelompok lain, dan lain lain.
Nah, softskill juga harus di iringi dengan hardskill, karena kita hidup tidak boleh hanya mempunyai softskill yang berkualitas saja, tapi hardskill kita perlu diperhatikan. Dengan memiliki hardskill yang baik, kita bisa menjadi manusia yang berkualitas. Misalnya, kita di sekolahkan oleh orang tua kita, kita akan memiliki ilmu pengetahuan, nah ilmu tersebut akan kita gunakan dalam kehidupan kita nanti, oleh karena itu, hardskill dan softskill yang seimbang dapat menumbuhkan jiwa/pribadi yang berkualitas.
- PENGEMBANGAN KARAKTER
Pengembangan atau pembentukan karakter diyakini perlu dan penting untuk dilakukan oleh sekolah dan stakeholders-nya untuk menjadi pijakan dalam penyelenggaraan pendidikan karakter di
sekolah. Tujuan pendidikan karakter pada dasarnya adalah mendorong
lahirnya anak-anak yang baik (insan kamil). Tumbuh dan berkembangnya
karakter yang baik akan mendorong peserta didik tumbuh dengan kapasitas
dan komitmennya untuk melakukan berbagai hal yang terbaik dan melakukan
segalanya dengan benar dan memiliki tujuan hidup.
Karakter dikembangkan melalui tahap pengetahuan (knowing), pelaksanaan (acting), dan kebiasaan (habit).
Karakter tidak terbatas pada pengetahuan saja. Seseorang yang memiliki
pengetahuan kebaikan belum tentu mampu bertindak sesuai dengan
pengetahuannya, jika tidak terlatih (menjadi kebiasaan) untuk melakukan
kebaikan tersebut. Karakter juga menjangkau wilayah emosi dan kebiasaan
diri.
Dengan demikian diperlukan tiga komponen karakter yang baik (components of good character) yaitu moral knowing (pengetahuan tentang moral), moral feeling (penguatan emosi) tentang moral, dan moral action atau perbuatan bermoral.
Hal
ini diperlukan agar peserta didik dan atau warga sekolah lain yang
terlibat dalam sistem pendidikan tersebut sekaligus dapat memahami,
merasakan, menghayati, dan mengamalkan nilai-nilai kebajikan (moral).
Dimensi-dimensi yang termasuk dalam moral knowing yang akan mengisi ranah kognitif adalah kesadaran moral (moral awareness), pengetahuan tentang nilai-nilai moral (knowing moralvalues), penentuan sudut pandang (perspective taking), logika moral (moral reasoning), keberanian mengambil sikap (decision making), dan pengenalan diri (self knowledge).
Moral feeling merupakan
penguatan aspek emosi peserta didik untuk menjadi manusia berkarakter.
Penguatan ini berkaitan dengan bentuk-bentuk sikap yang harus dirasakan
oleh peserta didik, yaitu kesadaran akan jati diri (conscience), percaya diri (self esteem), kepekaan terhadap derita orang lain (emphaty), cinta kebenaran (loving the good), pengendalian diri (self control), kerendahan hati (humility).
Moral action merupakan perbuatan atau tindakan moral yang merupakan hasil (outcome) dari dua komponen karakter lainnya. Untuk memahami apa yang mendorong seseorang dalam perbuatan yang baik (act morally) maka harus dilihat tiga aspek lain dari karakter yaitu kompetensi (competence), keinginan (will), dan kebiasaan (habit).
Pengembangan karakter dalam
suatu sistem pendidikan adalah keterkaitan antara komponen-komponen
karakter yang mengandung nilai-nilai perilaku, yang dapat dilakukan atau
bertindak secara bertahap dan saling berhubungan antara pengetahuan
nilai-nilai perilaku dengan sikap atau emosi yang kuat untuk
melaksanakannya, baik terhadap Tuhan YME, dirinya, sesama, lingkungan,
bangsa dan negara serta dunia internasional
Kebiasaan
berbuat baik tidak selalu menjamin bahwa manusia yang telah terbiasa
tersebut secara sadar menghargai pentingnya nilai karakter (valuing).
Karena mungkin saja perbuatannya tersebut dilandasi oleh rasa takut
untuk berbuat salah, bukan karena tingginya penghargaan akan nilai itu.
Misalnya ketika seseorang berbuat jujur hal itu dilakukan karena dinilai
oleh orang lain, bukan karena keinginannya yang tulus untuk mengharagi
nilai kejujuran itu sendiri.
Oleh karena itu dalam pendidikan karakter diperlukan juga aspek perasaan (domain affection atau emosi). Komponen ini dalam pendidikan karakter disebut dengan “desiring the good” atau keinginan untuk berbuat kebaikan.
Pendidikan karakter yang baik dengan demikian harus melibatkan bukan saja aspek “knowing the good” (moral knowing), tetapi juga “desiring the good” atau “loving the good” (moral feeling), dan “acting the good” (moral action). Tanpa itu semua manusia akan sama seperti robot yang terindoktrinasi oleh sesuatu paham.
Dengan demikian jelas bahwa karakter dikembangkan melalui tiga langkah, yakni mengembangkan moral knowing, kemudian moral feeling, dan moral action.
Dengan kata lain, makin lengkap komponen moral dimiliki manusia, maka
akan makin membentuk karakter yang baik atau unggul/tangguh.

Diagram 1. Keterkaitan komponen moral dalam pembentukan karakter
Pengembangan karakter sementara
ini direalisasikan dalam pelajaran agama, pelajaran kewarganegaraan,
atau pelajaran lainnya, yang program utamanya cenderung pada pengenalan
nilai-nilai secara kognitif, dan mendalam sampai ke penghayatan nilai
secara afektif.
Menurut Mochtar Buchori (2007), pengembangan karakter seharusnya
membawa anak ke pengenalan nilai secara kognitif, penghayatan nilai
secara afektif, akhirnya ke pengamalan nilai secara nyata. Untuk sampai
ke praksis, ada satu peristiwa batin yang amat penting yang harus
terjadi dalam diri anak, yaitu munculnya keinginan yang sangat kuat
(tekad) untuk mengamalkan nilai. Peristiwa ini disebut Conatio, dan langkah untuk membimbing anak membulatkan tekad ini disebut langkah konatif.
Pendidikan karakter mestinya
mengikuti langkah-langkah yang sistematis, dimulai dari pengenalan
nilai secara kognitif, langkah memahami dan menghayati nilai secara
afektif, dan langkah pembentukan tekad secara konatif. Ki Hajar
Dewantoro menterjemahkannya dengan kata-kata cipta, rasa, karsa.
=============
Sumber:
Kementerian
Pendidikan Nasional. Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan
Menengah. Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Pertama. 2010. Pembinaan Pendidikan Karakter di Sekolah Menengah Pertama. Jakarta
=============
- PENGENALAN FASILITAS TIK
PENGENALAN FASILITAS TIK GUNADARMA
Profil BAAK
BAAK Universitas Gunadarma adalah biro yang menangani segala
sesuatu yang berkaitan dengan penyelenggaraan kegiatan belajar-mengajar di
Universitas Gunadarma dan administrasi akademik
bagi seluruh mahasiswa Universitas Gunadarma. Bagian yang
terdapat di BAAK antara lain :
BAAK Fakultas (Ilmu Komputer, Ekonomi, Teknik Sipil &
Perencanaan, Teknologi Industri, Psikologi, dan Sastra);
Bagian Ujian Semester dan Bank Soal;
Bagian Koordinasi Perkuliahan
Sub Bagian Jadwal Kuliah;
Sub Bagian Koordinasi Mata Kuliah dan Penasihat Akademik;
Sub Bagian Penghubung dan Pendamping Dosen.
Bagian Monitoring Kuliah.
Sub Bagian Monitoring Kehadiran Dosen;
Sub Bagian Monitoring Kehadiran Mahasiswa Infrastruktur ICT
dan Layanan Informasi Akademik Berbasis Intrenet Sistem
jaringan komputer di Universitas Gunadarma digunakan untuk menghubungkan
seluruh kampus Universitas Gunadarma yang tersebar dibeberapa lokasi dengan
Virtual Private Network (VPN) dan menghubungkan ke Internet. Gambar berikut mengilustrasikan
keterhubungan antarkampus. Proses Belajar Mengajar Berbasis Teknologi Informasi
danKomunikasi universitas Gunadarma sudah menerapkan proses belajar-mengajar
dengan pendekatan yang lebih inovatif dan interactive. Hal ini didasarkan pada
pertimbangan bahwa proses belajar-mengajar tidak hanya sebatas tatap muka di
kelas atau laboratorium dengan tempat dan waktu yang terbatas. Dengan fasilitas
ini, peserta pelatihan diharapkan akan tetap melakukan kegiatan pembelajaran
secara mandiri, lebih bersifat personal
dan berkesinambungan sehingga pemahaman, cakupan, kedalaman
materi bisa lebih ditingkatkan.
E-learning (electronic learning) adalah fasilitas
pembelajaran elektronik yang digunakan untuk membantu mahasiswa memahami suatu
materi ajar. E-learning menyediakan materi pembelajaran yang dilengkapi dengan
audio visual yang dapat memberikan gambaran suatu konsep lebih jelas
(dilengkapi dengan contoh visual yang lebih komunikatif). Pemanfaatan
e-learning akan memberikan manfaat pada peningkatan daya kognitif mahasiswa
dalam memahami konsep materi ajar. Semakin banyak fasilitas e-learning yang
disediakan maka semakin besar kemungkinan mahasiswa dapat memahami konsep
materi ajar yang lebih cepat dan efektif. Materi e-learning terdiri dari CD
Interaktif, maupun virtual class (yaitu pembelajaran secara online melalui
Internet) serta electronic journal. Penerapan E-learning dalam proses
belajar-mengajar di Universitas Gunadarma merupakan salah satu tugas dari
E-Learning Center, yang mulai aktif sebagai unit baru mulai 25 Maret 2007.
Implementasi E-learning tersebut dapat dilihat pada portal e-learning dengan
alamat http://elearning.gunadarma.ac.id.
Staffsite Dosen Setiap dosen pengajar di Universitas
Gunadarma perlu memanfaatkan digital locker untuk dosen- dikenal sebagai situs
staffsite yang merupakan homepage resmi dosen, untuk media informasi dan
komunikasi dari dosen yang bersangkutan ke civitas academica atau masyarakat.
User ID dan password dari staffsite tersebut merupakan kode akses ke semua
layanan informasi dan pembelajaran berbasis web- atau disebut juga single
identity policyâ€.
Situs dosen dapat digunakan sebagai fasilitas diseminasi
sumber ajar kepada mahasiswa, di mana dosen dapat menyediakan sumber ajar
maupun sumber ilmu pengetahuan lainnya yang dapat diakses oleh mahasiswa. Hal
ini akan mempermudah dan mempercepat pemberian materi ajar sehingga mahasiswa
dimungkinkan dapat memahami materi kuliah sebelum kuliah diberikan.
Fasilitas TIK
admin July 21st, 2008
Infrastruktur ICT dan Layanan Informasi Akademik Berbasis
Intrenet
Sistem jaringan komputer di Universitas Gunadarma digunakan
untuk menghubungkan seluruh kampus Universitas Gunadarma yang tersebar di
beberapa lokasi dengan Virtual Private Network (VPN) dan menghubungkan ke
Internet. Gambar berikut mengilustrasikan keterhubungan antarkampus.
Dalam gambar disamping ini, keterhubungan masing-masing
lokasi terhubung dengan beberapa teknologi, yaitu MPLS (dengan kecepatan
128Kbps s/d 768 Kbps) dan Wireless (dengan kecepatan 10-20 Mbps). Kecepatan
koneksi jaringan komputer untuk Internet adalah 29 Mbps. Kecepatan koneksi
tersebut hingga saat ini masih sangat menunjang kebutuhan pengiriman dan
penerimaan data. Infrastruktur jaringan komputer dikembangkan untuk
menghubungkan seluruh kampus sebagai satu sistem yang terintegrasi sehingga
mempermudah dan mempercepat operasional akademik maupun maupun pengaksesan
sumber bahan ajar. Infrastruktur perangkat lunak yang ada merupakan aplikasi
dalam kesatuan sistem informasi Universitas Gunadarma. Sistem tersebut terbagi
dalam tiga golongan,yaitu:
Sistem Korporasi: Otomasi Perkantoran (Staffsite atau
mailstaff), sistem kepegawaian, sistem keuangan.
Sistem Akademik: Sistem penerimaan mahasiswa baru, sistem
administrasi akademik (registrasi mata kuliah, nilai, absensi kuliah),
e-Learning, perangkat lunak laboratorium, digital library, career center dan
e-journal.
Sistem Komunitas: Forum, student site maupun jaringan
penelitian.
Sistem Informasi dikembangkan dengan model sistem terpusat,
seperti terlihat pada Gambar dibawah ini. Sistem tersebut dapat dijalankan
maupun diperbaharui informasinya secara terdistribusi dari berbagai lokasi,
sehingga meningkatkan usabilitas (ketergunaan) sistem dan mempercepat pembaruan
Informasi yang disediakan. Pembentukan sistem informasi terpusat ditujukan
untuk memudahkan dalam perawatan dan kendali sistem informasi, sehingga jaminan
keamanan dan integritas Informasi tercapai.
Dalam gambar di bawah ini, seluruh sumber data aplikasi
sistem ditempatkan secara terpusat dan dapat diperbaharui dari beberapa lokasi
pada setiap saat. Aplikasi sistem yang disediakan bersifat terpusat terdiri
dari sistem administrasi akademik, sumber ajar elektronik dalam bentuk aplikasi
virtual class (http://v-class.gunadarma.ac.id), virtual laboratory
(http://uglab.gunadarma.ac.id), sistem informasi manajemen keuangan yang
terkoneksi dengan perbankan, sistem kolaborasi sebagai otomasi perkantoran
(staffsite: https://nustaffsite.gunadarma.ac.id) termasuk elektronik mail,
career center (http://career.gunadarma.ac.id), studentsite
(http://studentsite.gunadarma.ac.id), situs universitas, digital library
(http://library.gunadarma.ac.id), electronic journal (http://e-journal.gunadarma.ac.id),
dan situs resmi Universitas Gunadarma (http://www.gunadarma.ac.id).
UG-Smart Card
BAAK
Proses Belajar Mengajar Berbasis Teknologi Informasi dan
Komunikasi. Universitas Gunadarma sudah menerapkan proses belajar-mengajar
dengan pendekatan yang lebih inovatif dan interactive. Hal ini didasarkan pada
pertimbangan bahwa proses belajar-mengajar tidak hanya sebatas tatap muka di
kelas atau laboratorium dengan tempat dan waktu yang terbatas. Dengan fasilitas
ini, peserta pelatihan diharapkan akan tetap melakukan kegiatan pembelajaran
secara mandiri, lebih bersifat personal dan berkesinambungan sehingga
pemahaman, cakupan, kedalaman materi bisa lebih ditingkatkan.
E-learning (electronic learning) adalah fasilitas
pembelajaran elektronik yang digunakan untuk membantu mahasiswa memahami suatu
materi ajar. E-learning menyediakan materi pembelajaran yang dilengkapi dengan
audio visual yang dapat memberikan gambaran suatu konsep lebih jelas
(dilengkapi dengan contoh visual yang lebih komunikatif). Pemanfaatan
e-learning akan memberikan manfaat pada peningkatan daya kognitif mahasiswa
dalam memahami konsep materi ajar. Semakin banyak fasilitas e-learning yang
disediakan maka semakin besar kemungkinan mahasiswa dapat memahami konsep
materi ajar yang lebih cepat dan efektif. Materi e-learning terdiri dari CD
Interaktif, maupun virtual class (yaitu pembelajaran secara online melalui
Internet) serta electronic journal. Penerapan E-learning dalam proses
belajar-mengajar di Universitas Gunadarma merupakan salah satu tugas dari
E-Learning Center, yang mulai aktif sebagai unit baru mulai 25 Maret 2007.
Implementasi E-learning tersebut dapat dilihat pada portal e-learning dengan
alamat http://elearning.gunadarma.ac.id.
Staffsite Dosen Setiap dosen pengajar di Universitas
Gunadarma perlu memanfaatkan digital locker untuk dosen- dikenal sebagai situs
staffsite yang merupakan homepage resmi dosen, untuk media informasi dan
komunikasi dari dosen yang bersangkutan ke civitas academica atau masyarakat.
User ID dan password dari staffsite tersebut merupakan kode akses ke semua
layanan informasi dan pembelajaran berbasis web- atau disebut juga single
identity policyâ€.
Situs dosen dapat digunakan sebagai fasilitas diseminasi
sumber ajar kepada mahasiswa, di mana dosen dapat menyediakan sumber ajar
maupun sumber ilmu pengetahuan lainnya yang dapat diakses oleh mahasiswa. Hal
ini akan mempermudah dan mempercepat pemberian materi ajar sehingga mahasiswa
dimungkinkan dapat memahami materi kuliah sebelum kuliah diberikan.
Homepage resmi staff Universitas Gunadarma tersebut
memberikan berbagai layanan yaitu :
(a) Bio data pribadi, (b) latar belakang pendidikan, (c)
pengalaman dalam bidang pengajaran, penelitian, dan pengabdian masyarakat, (c)
informasi untuk mahasiswa, (d) upload bahan ajar untuk mahasiswa, (e) informasi
dari insitusi, (f) forum diskusi, (g) pengelolaan jadwal kegiatan, (h)
informasi homepage, emailm dan blog dari dosen lain, serta (i) blog.
Student Digital Locker atau Student Site. â€Setiap mahasiswa Universitas Gunadarma
wajib menggunakan digital locker- yang disebut situs studentsite, untuk
mengakses layanan informasi dan pembelajaran secara elektronik. User ID dan
password dari studentsite tersebut merupakan kode akses ke semua layanan
informasi dan pembelajaran berbasis web- atau disebut juga single identity
policyâ€
Situs mahasiswa (studentsite) disediakan untuk memperoleh
informasi dari dosen maupun program studi yang dapat secara langsung diketahui
melalui situs mahasiswa tersebut. Situs ini dapat digunakan untuk mendukung
proses belajar-mengajar yaitu melalui (a) informasi jadwal kuliah dan ujian,
(b) informasi atau tugas dari dosen, dan (3) Daftar Nilai Sementara (DNS).
Selain itu, USER ID dan password pada studentsite ini dapat digunakan untuk
mengakses layanan ICT lainnya yaitu UG-Hotzone, Internet Lounge, Integrated
Lab, Career Center, dan E-Learning Center.
Career Center Fitur layanan career center mencakup (1) basis
data electronik- Alumni bisa mengakses dan mengupdate biodata atau profilnya
melalui internet; (2) Electronic job maching – Perusahaan bisa memiliki account
dan mengisi profil usahanya serta mengirimkan lowongan kerja yang bisa diakses
oleh alumni Universitas Gunadarma; (3) E-Magazine – Media pembelajaran dan
sharing pengalaman antar alumni yang rubriknya meliputi tips and trick,
technology update, cerita sukses alumni, konsultasi; serta (4) Electronic
tracer study – Salah satu metode untuk mengetahui kompetensi alumni di dunia
kerja sekaligus memperoleh umpan balik untuk perbaikan kurikulum. Berbentuk
kuisoner elektronik yang diisi oleh alumni dan perusahan pengguna alumni
Gunadarma.
Studentsite Gunadarma
Seluruh mahasiswa Universitas Gunadarma, berhak untuk
mendapatkan account di Studentsite. Fasilitas2 yang didapatkan apabila telah
mengaktifkan account studentsite :
Email Account (@student.gunadarma.ac.id)
Akses ke Informasi Akademik UG
Rangkuman Nilai
Pendaftaran Sidang
Akses ke UG Hotzone
Agenda dsb.
Untuk mengaktifkan account studentsite dapat dilakukan
melalui link berikut : https://studentsite.gunadarma.ac.id/aktivasi/, cukup
dengan memasukkan NPM / Nopend, Tanggal Lahir dan Tempat Lahir. Apabila anda
menemui kesulitan dalam melakukan aktifasi, segera hubungi :
Media Information Center
Telp : 021-788811112, Ext : 234
mediacenter@gunadarma.ac.id
Helpdesk Gunadarma
Apabila anda mempunyai pertanyaan, keluhan atau kritik
terhadap BAPSI, anda dapat mengakses sistem helpdesk kami pada url berikut :
http://bapsi.gunadarma.ac.id/helpdesk/
UG Library
Universitas Gunadarma menyediakan situs Perpustakaan selain
ditujukan secara khusus untuk anggota perpustakaan Universitas Gunadarma, juga
secara umum ditujukan untuk masyarakat pada umumnya. Layanan jarak jauh
disediakan pada situs ini untuk memberikan kemudahan bagi pengguna jasa
perpustakaan untuk meningkatkan pengetahuannya.
UG Integrated Lab/Remote Lab
Integrates Lab / Remote Lab yang dikenal dengan I-LAB adalah
laboratorium komputer dengan konsep baru yang dikembangkan oleh Universitas
Gunadarma. Konsep ini mengacu pada kemandirian Praktikan, sehingga diharapkan
setiap Praktikan memiliki tanggung jawab pada diri sendiri serta lebih dewasa
dalam bersikap dan berperilaku dalam praktikum.
Praktikan tidak selalu didampingi Asisten Laboratorium, dan
untuk praktikum berikutnya dapat memilih jadwal yang kosong, merupakan contoh
kemandirian yang harus dijalani Praktikan di I-Lab. Namun demikian, ada
konsekuensi yang harus dijalani Praktikan agar kelak dapat dinyatakan lulus
dalam mengikuti kegiatan praktikumnya.
UG HotZone
Diluar pengajaran formal (di dalam ruang kuliah &
laboratorium) dikembangkan pula lingkungan yang kondusif untuk mengairahkan
proses belajar mengajar bagi mahasiswa dan dosen. Di setiap sudut kampus telah
difasilitasi dengan hotspot yang dikenal dengan hotzone.
UG Hotzone yang terdapat di 70 titik yang tersebar di
berbagai lokasi kampus yang diperuntukkan bagi seluruh sivitas akademika. Hal
ini memudahkan setiap sivitas akademika Universitas Gunadarma mengakses
internet di seluruh lokasi kampus dengan mudah dan cepat terutama bagi mereka
yang memiliki notebook, handphone, PDA yang sudah fasilitas WiFi.
Terutama untuk setiap mahasiswa Universitas Gunadarma, mulai
dari awal masuk sebagai mahasiswa baru telah diberikan fasilitas untuk aktifasi
studentsite yang dapat dimanfaatkan untuk menggunakan hotzone di lingkungan
Universitas Gunadarma.
UG Internet Lounge
Bagi mahasiswa yang tidak memiliki / membawa notebook,
Universitas Gunadarma menyediakan satu ruangan khusus yang dapat dimanfaatkan oleh
mahasiswa secara gratis untuk dapat mengakses internet yang dikenal dengan
sebutan Internet Lounge.
UG Community
UG Community merupakan layanan yang disediakan bagi
mahasiswa, staff, alumni, dan pemerhati Universitas Gunadarma yang memiliki
kesamaan identitas, ingin berbagi, peduli dan partisipasi serta adanya minat
yang sama untuk membentuk suatu forum, menulis blog, menampilkan dan berbagi
photo, video, dan musik, dan sebagai sarana komunikasi antar sesama anggota
komunitas.
Pengertian mata kuliah SOFTSKILL :
Beberapa pengertian dan istilah mengenai Matakuliah yang
adaptif terhadap pengembangan
softtskill adalah sebagai berikut:
1. Setiap mahasiswa Universitas Gunadarma untuk program D3
dan S1 wajib mengikuti
Mata Kuliah yang sistem perkuliahannya menitikberatkan pada
pengembangan
softskills
2. Mata Kuliah yang menggunakanan sistem perkuliahan
“softskills” ini bukan
merupakan mata kuliah ujian utama, tidak ada unsur praktikum,
dan tergolong mata
kuliah pengembangan kepribadian atau kehidupan bermasyarakat
yang sesuai dengan
kurikulum berbasis kompetensi di masing-masing program studi
3. Mata Kuliah yang adaptif terhadap softskill tersebut akan
diberikan SETIAP
SEMESTER, dengan nama mata kuliah yang tetap sesuai dengan
kurikulum yang
telah ditetapkan. Mata Kuliah yang pelaksanaan perkuliahannya
dengan pendekatan
softskill tersebut akan diberi tanda “pagar” (#)
4. Proses belajar-mengajar untuk mata kulih tersebut akan
dipandu oleh dosen
pengampu yang berfungsi sebagai fasilitator. Proses
perkuliahannya lebih banyak
kegiatan di luar kelas sesuai dengan panduan atau bimbingan
dari dosen pengampu.
Pertemuan di kelas hanya dilakukan sebulan sekali dengan
jadwal yang akan
ditetakan oleh dosen pangampu
5. Komunikasi dengan dosen pengampu hanya dilakukan melalui
studentsite yaitu pada
fasilitas “lecture message”, termasuk untuk mengetahui tugas
atau informasi yang
diberikan oleh dosen pengampu diluar pertemuan di kelas.
6. Mta kuliah ini TIDAK ADA UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS) DAN
UJIAN
AKHIR SEMESTER (UAS). Penilaian hanya dilakukan terhadap
PROFIL DAN
KUALITAS PORTOFOLIO MAHASISWA yang dimiliki oleh setiap
mahasiswa
Universitas Gunadarma
Portofolio Mahasiswa (UG Student Porfolio)
Sekali lagi, Nilai mata kuliah “softskill” ini hanya
berdasarkan PORTOFOLIO
MAHASISWA. Portofolio Mahasiswa yang dimiliki oleh setiap
mahasiswa Universitas
Gunadarma bersifat elektronik dan bisa diakses oleh umum
(open content).
PENGENALAN FASILITAS TIK
FASILITAS TIK MERUPAKAN ASET YANG SANGAT PENTING BAGI SEBUAH
ORGANISASI PENDIDIKAN. TIK DIMANFAATKAN UNTUK PENGELOLAAN PENDIDKAN MELALUI
OTOMASI SISTEM INFORMASI MANAJEMEN DAN AKADEMIK BERBASIS TIK, DAN SISTEM
PENGELOLAAN PEMBELAJARAN MAUPUN SEBAGAI MEDIA DALAM PROSES PEMBELAJARAN YANG
INTERAKTIF. PADA PENELITIAN INI AKAN DILAKUKAN CLUSTERING PEMANFAATAN FASILITAS
TIK DI SMA/SMK KABUPATEN BOYOLALI DENGAN MENGGUNAKAN KOMPONEN RMAF (RESILIENCY
MATURITY ASSESSMENT FRAMEWORK) DAN PENDEKATAN CMM (CAPABILITY MATURITY MODEL).
BERDASARKAN HASIL PENELITIAN, SKALA KEMATANGAN PEMANFAATAN FASILITAS TIK DI
SMA/SMK KABUPATEN BOYOLALI BERADA PADA SKALA 2 REPEATABLE.
ICT FACILITIES IS A VERY IMPORTANT ASSET FOR AN EDUCATIONAL
ORGANIZATION. ICT USED FOR THE MANAGEMENT OF EDUCATION THROUGH THE AUTOMATION
OF MANAGEMENT INFORMATION SYSTEMS AND ACADEMIC PROCESS BASED ON ICT, AND
LEARNING MANAGEMENT SYSTEMS AS WELL AS THE MEDIA IN AN INTERACTIVE LEARNING. IN
THIS RESEARCH, CLUSTERING UTILIZATION OF ICT FACILITIES IN THE SENIO/VOCATIONAL
HIGH SCHOOL IN BOYOLALI USING RMAF COMPONENTS (RESILIENCY MATURITY ASSESSMENT
FRAMEWORK) AND THE APPROACH TO CMM (CAPABILITY MATURITY MODEL). BASED ON THIS
RESEARCH, THE MATURITY SCALE UTILIZATION OF ICT FACILITIES IN SCHOOL /
VOCATIONAL SCHOOL DISTRICT ON A SCALE OF 2 BOYOLALI ARE REPEATABLE.
DEWASA INI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) TELAH
BERKEMBANG DENGAN PESATNYA. HAL TERSEBUT DIDORONG OLEH KUATNYA ARUS
GLOBALISASI, DI MANA TIK DENGAN SIFATNYA YANG INTERAKTIF DAN DINAMIS MERUPAKAN
IKON YANG DIPERLUKAN DI BERBAGAI KOMUNITAS KEHIDUPAN, TERMASUK AKTIVITAS DI
LEMBAGA PENDIDIKAN. SECARA KURIKULER, GURU DITUNTUT MEMILIKI KEKAYAAN
INFORMASI, DAN MENGETAHUI BAGAIMANA TIK DAPAT MENDUKUNG DAN ATAU MENGANTARKAN
PARA SISWA DALAM HIDUP, BELAJAR, DAN BEKERJA DI ERA GLOBAL. UNTUK MENCAPAI
MAKSUD INI TIDAK LEPAS DARI BERBAGAI FAKTOR, DI ANTARANYA ADALAH TINGKAT
LITERASI TIK DAN TINGKAT KETERSEDIAAN FASILITAS TIK BAGI PARA GURU.
TUJUAN UTAMA PENELITIAN INI ADALAH: (1) MENDESKRIPSIKAN
TINGKAT LITERASI TIK GURU (X1), TINGKAT KETERSEDIAAN FASILITAS TIK UNTUK GURU
(X2), DAN TINGKAT PEMANFAATAN TIK SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN GURU (Y); (2)
MENGUNGKAP HUBUNGAN XI TERHADAP Y; (3) MENGUNGKAP HUBUNGAN X2 TERHADAP Y; SERTA
(4) MENGUNGKAP HUBUNGAN XI DAN X2 SECARA SIMULTAN TERHADAP Y, DI SMK WILAYAH
KABUPATEN MALANG PADA TAHUN 2009.
PENELITIAN KUANTITATIF SECARA DESKRIPTIF KORELASIONAL INI
ADALAH MERUPAKAN STUDI POPULASI YANG DITERAPKAN KEPADA 163 GURU PADA PROGRAM
TEKNIK ELEKTRO DI SMK WILAYAH KABUPATEN MALANG, YANG DILAKSANAKAN PADA TAHUN
2009. SELURUH ANGGOTA POPULASI MENDAPAT KESEMPATAN MENGISI INSTRUMEN BERUPA
ANGKET, SEDANGKAN DATA YANG DIOLAH BERJUMLAH 130 YANG DIAMBIL SECARA ACAK.
KESIMPULANNYA ADALAH: (1) GURU MEMILIKI TINGKAT LITERASI TIK
YANG TINGGI, NAMUN TINGKAT KETERSEDIAAN FASILITAS TIK MASIH RENDAH, SEHINGGA
TINGKAT PEMANFAATAN TIK SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN MASIH BERADA PADA
KATEGORI SEDANG; (2) TERDAPAT HUBUNGAN POSITIF DAN SIGNIFIKAN ANTARA TINGKAT
LITERASI TIK GURU DENGAN TINGKAT PEMANFAATAN TIK SEBAGAI ALAT BANTU
PEMBELAJARAN GURU (3) TERDAPAT HUBUNGAN POSITIF DAN SIGNIFIKAN ANTARA TINGKAT
KETERSEDIAAN FASILITAS TIK UNTUK GURU DENGAN TINGKAT PEMANFAATAN TIK SEBAGAI
ALAT BANTU PEMBELAJARAN GURU, DAN (4) TERDAPAT HUBUNGAN POSITIF DAN SIGNIFIKAN
ANTARA TINGKAT LITERASI TIK GURU DAN TINGKAT KETERSEDIAAN FASILITAS TIK UNTUK
GURU SECARA SIMULTAN TERHADAP TINGKAT PEMANFAATAN TIK SEBAGAI ALAT BANTU
PEMBELAJARAN GURU. ARTINYA SEMAKIN TINGGI TINGKAT LITERASI TIK DAN TINGKAT
KETERSEDIAAN FASILITAS TIK UNTUK GURU, MAKA AKAN SEMAKIN TINGGI PULA TINGKAT
PEMANFAATAN TIK SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN GURU SMK DI WILAYAH KABUPATEN
MALANG.
DISARANKAN: (A) AGAR GURU MENINGKATKAN KEPEMILIKAN FASILITAS
TIK DAN PENGGUNAANNYA SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN, (B) SEKOLAH PERLU
MELAKUKAN PEMBINAAN LITERASI TIK BAGI GURU, MISALNYA MELALUI PELATIHAN TENTANG
LITERASI TIK, ATAU BELAJAR DALAM LINGKUP KELOMPOK KERJA GURU (KKG), (C) SEKOLAH
PERLU MENYIAPKAN FASILITAS TIK YANG MEMADAI DENGAN KEBUTUHAN KELAS YANG
MEMBUTUHKAN FASILITAS TIK SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN, (D) PERLU ADANYA
KEBIJAKAN DARI SEKOLAH AGAR MEMPERHATIKAN MASALAH LITERASI TIK GURU DAN
KETERSEDIAAN FASILITAS TIK UNTUK GURU SEBAGAI ALAT BANTU DALAM PEMBELAJARAN.
KEDUA KOMPONEN TERSEBUT ADALAH MERUPAKAN UNSUR PENUNJANG KEBERHASILAN
PEMBELAJARAN BERBASIS TIK.
PEBISNIS DAPAT MENGGUNAKAN TIK UNTUK MENJALANKAN BISNIS
DENGAN HARAPAN DAPAT MELAKUKAN PENGHEMATAN BIAYA SEHINGGA BISA MENJUAL PRODUK
DENGAN LEBIH MUDAH DAN MENINGKATKAN KOMPETISI DENGAN PESAING. BERBAGAI
PERUSAHAAN BISA SALING BEKERJA SAMA UNTUK BERTUKAR INFORMASI SECARA OTOMATIS
SEHINGGA TIDAK PERLU MELIBATKAN ORANG LAIN SECARA KHUSUS. MESIN OTOMATIS DAPAT
BEKERJA MENGGANTIKAN PERAN MANUSIA SEHINGGA PRODUKSEI MENJADI LEBIH MUDAH DAN
KUALITAS SERAGAM BISA DIPEROLEH.
PENGHILANGAN KENDALA WAKTU
DENGAN DUKUNGAN TIK, PERUSAHAAN DAPAT MELAYANI PELANGGAN
SELAMA 24 JAM SEHARI. PERUSAHAN DAPAT MENGOPERASIKAN BISNIS TANPA KENDALA
WAKTU. NASABAH BANK BISA MENGAMBIL UANG KAPAN SAJA DENGAN CUKUP MENDATANGI
MESIN ATM. BANK PUN TIDAK PERLU MENGGAJI TELLET UNTUK BEKERJA 24 JAM NONSTOP.
MOBILE BANKING MEMUNGKINKAN NASABAH BANK MELAKUKAN TRANSAKSI ATAU MELIHAT SALDO
DARI MANA SAJA, SEKALIPUN MUNGKIN IA SEDANG BERADA DI HUTAN ATAU NEGARA LAIN
YANG TIDAK MENYEDIAKAN ATM BANK BERSANGKUTAN
PENINGKATAN LAYANAN
TIK DAPAT DIGUNAKAN UNTUK MENINGKATKAN LAYANAN DAN KEPUASAN
PELANGGAN. ATM, MOBILE BANKING, TOKO ONLINE MERUPAKAN SALAH SATU BENTUK
PENINGKATAN LAYANAN KEPADA PELANGGAN. PERBAIKAN LAYANAN TERSEBUT DIHARAPKAN
MAMPU MENJAGA LOYALITAS PELANGGAN. BANYAK PEMERINTAH KITA ATAU KABUPATEN YANG
MENYELENGGARAKAN E-GOV DALAM RANGKA MEMBERIKAN KEMUDAHAN DALAM MELAYANI
MASYARAKAT ATAU PEBISNIS.
PENINGKATAN PRODUKTIVITAS KERJA
TIK JUGA DAPAT DIGUKANA UNTUK MENINGKATKAN PRODUKTIVITAS KERJA
SEHINGGA PEKERJA DAPAT MEMBERIKAN SUMBANGAN BERARTI YANG LEBIH BANYAK KEPADA
INSTITUSI TEMPAT MEREKA BEKERJA. HAL – HAL YANG MENJEMUKAN SEPERTI MELAKUKAN
PERHITUNGAN KREDIT DAPAT DIALIHKAN KE KOMPUTER DAN PEKERJA DAPAT MEMANFAATKAN
WAKTUNYA UNTUK BERFIKIR KE HAL0HAL YANG LEBIH PRODUKTIF ATAU MENINGKATKAN
KREATIVITASNYA SEHINGGA LEBIH MEMBERI MANFAAT BAGI PERUSAHAAN.
PENCITPAAN LAPANGAN KERJA BARU
TIK TELAH MEMBUKA BANYAK LAPANGAN KERJA BARU SEHINGGA PENJAGA
WARNUNG INTERNET, TENAGA PEMASAR, PEMROGRAM DAN RAGAM TENANGA KHSUSU YANG
DIBUTUHKAN KETERAMPILAN. PADA SAAT INI BANYAK ISTILAH SPESIALIS YANG TERKAIT
DENGAN DUNIA TIK, SEPERTI ANALIS SISTEM, DESAINER SISTEM, WEBMASTER, DAN SYSTEM
ENGINEER.
PENGGANTIAN PEKERJAAN YANG BERESIKO
TIK DAPAT PULA DIMANFAATKAN UNTUK MENANGANI AKTIVITAS YANG
MEMBAHAYAKAN JIWA MANUSIA, MISALNYA PADA PENGECORAN LOGAM ATAU PADA PENANGANAN
LIMBAH. CONTOH LAIN YANG MENARIK TELAH DILAKUKAN OLEH BADAN ANTARIKSA AMERIKA
SERIKAT (NASA). PADA 4 DECEMBER 1996, NASA MENGIRIMKAN PESAWAT TANPA AWAK KE
PLANET MARS. MISINYA ADALAH MELAKUKAN ANALISA TERHADAP ATMOSFER, CUACA DAN
KONDISI TANAH DI PLANET TERSEBUT. PESAWAT INI MEMBAWA ROBOT BERBENTUK KENDARAAN
YANG DIBERINAMA SOJOURNER ATAU BEBATUAN SOJOURNER ROVER DAN DAPAT MELAKUKAN
PENELITIAN TERHADAP BEBATUAN DI PLANET MARS. ROBOT INI DAPAT MENGIRIMKAN
GAMBAR-GAMBAR YANG DIAMATI KE BUMI.
A. PENGENALAN T.I.K.
TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) ADALAH BAGIAN DARI
IPTEK. ISTILAH TIK ATAU ICT (INFORMASTION AND COMUNICATION TECHNOLOGY) MUNCUL
SETELAH TERPADUNYA KOMPUTER DENGAN TEKNOLOGI KOMUNIKASI SEBAGAI SARANA
PENYEBARAN INFORMASI.1. PENGERTIAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI ADALAH
SEGALA SESUATU YANG BERKAITAN DENGAN ALAT BANTU UNTUK MEMPROSES DAN MEMINDAHKAN DATA DARI SATU PERANGKAT KE
PERANGKAT YANG LAIN.
2. BERBAGAI PERALATAN
TIK DENGAN ADANYA KEMAJUAN TIK
SEKARANG INI, MAKA KOMPUTER MERUPAKAN PERALATAN UTAMA TIK YANG POPULER DAN
BANYAK DIGUNAKAN ORANG.
MACAM-MACAM PERALATAN TIK.
BERDASARKAN BENTUK INFORMASINYA, PERALATAN TIK ADA DUA MACAM,
YAITU ;
A. MEDIA CETAKYAITU
MEDIA INFORMASI YANG DISEBARKAN DALAM BENTUK KERTAS CETAKAN.CONTOH MEDIA CETAK
; SURAT KABAR/KORAN, MAJALAH, BROSUR, DSB.B.
MEDIA ELEKTRONIK YAITU MEDIA
INFORMASI YANG DISEBARKAN DALAM BENTUK GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK.CONTOK MEDIA
ELEKTRONIK ADALAH ; RADIO, TV, HP, FAXIMILE DAN KOMPUTER
3. DEFINISI
KOMPUTER KOMPUTER BERASAL DARI
BAHASA INGGRIS “TO COMPUTE” YANG BERARTI MENGHITUNG. SEIRING DENGAN BERKEMBANGNYA
BIDANG ILMU KOMPUTER, MAKA DEFINISI KOMPUTERPUN BERKEMBANG DAN BERVARIASI.
INTINYA KOMPUTER DALAH ; SUATU PERALATAN ELEKTRONIK YANG DAPAT MENERIMA DATA,
MEMPROSES DATA, MENYIMPAN DATA DAN ME,BERIKAN INFORMASI SECARA OTOMATIS.
4. ELEMEN-ELEMEN
KOMPUTER SISTEM KOMPUTER ADALAH
SUATU BENTUK HUBUNGAN ATAU KERJASAMA YANG TIDAK DAPAT DIPISAH-PISAHKAN.
UNTUK ITU SISTEM KOMPUTER DIDUKUNG OLEH ELEMEN-ELEMEN UTAMA
UNTUK MELAKSANAKAN TUJUAN DARI SISTEM TERSEBUT.ELEMEN-ELEMEN ITU ADALAH
;A. PERANGKAT KERAS (HARDWARE) YAITU SEGALA PERALATAN YANG BERWUJUD
FISIK, DAPAT DIPEGANG DAN DILIHAT.CONTOHNYA ;1. CENTRAL PROCESSING UNIT (CPU)2. MEMORY3.
MEDIA PENYIMPANAN (STORAGE DEVICE)4.
PERANGKAT MASUKAN (INPUT DEVICE)5.
PERANGKAT KELUARAN (OUTPUT DEVICE)B.
PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
ADALAH RANGKAIAN PERINTAH YANG DAPAT DIMENGERTI OLEH KOMPUTER, DENGAN
KATA LAIN SOFTWARE ADALAH BAHASANYA.SOFTWARE TERDIRI DARI ;1. SISTEM OPERASI (OPERATING SYSTEM)2. ALAT BANTU (UTILITY)3. BAHASA PEMROGRAMAN (PROGRAMING
LANGUAGE)4. PROGRAM PAKET (PACKED
PROGRAM)C. PENGGUNA (BRAINWARE)ADALAH
ORANG YANG BERHUBUNGAN LANGSUNG MAUPUN TIDAK LANGSUNG DENGAN KOMPUTER.TERDIRI
DARI ;1. USER2. ANALYST AND DESIGN3. PROGRAMMER4. OPERATOR
B . FASILITAS TIK
DALAM DUNIA TEKNOLOGI, INFORMASI DAN KOMUNIKASI DIPERLUKAN
ALAT UNTUK MENGGAKSES DAN MENGUNAKAN DAN MEMANFAATKANNYA. TANPA ALAT TIK INI
AKAN SUSAH BAGI KITA UNTUK BERINTERAKSI SATU SAMA LAINNYA ATAU MEMPEROLEH
INFORMASI YANG SELUAS-LUASNYA.
ARTIKEL TIK AKAN MEMBAHAS ALAT TIK YANG DIGUNAKAN UNTUK
MENGKASES INFORMASI DAN KOMUNIKASI DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI YANG SUDAH
BERKEMBANG SAAT INI. BERIKUT ALAT TIK YANG DAPAT DIGUNAKAN;
1. HARDWARE
HARDWARE ATAU DISEBUT PERANGKAT KERAS ADALAH PERALATAN FISIK
YANG TERDAPAT PADA KOMPUTER. BERIKUT INI BEBERAPA CONTOH HADWARE
PRINTER ADALAH ALAT
UNTUK MENCETAK INFORMASI ATAU GAMBAR KE KERTAS
KEYBOARD ADALAH
ALAT YANGDIPAKAI UNTUK MENGETIK DATA
CPU ADALAH KOMPONEN
DALAM SISTEM KOMPUTER YANG BERFUNGSI SEBAGAI PENGOLAH
SPEAKER ADALAH ALAT
UNTUK MENGELUARKAN SUARA.
2. SOFTWARE
SOFTWARE ATAU PERANGKAT LUNA ADALAH PROGRAM. DENGAN DEMIKIAN
SOFTWARE DIMASUKKAN KE DALAM KOMPUTER AGAR KOMPUTER TERSEBUT DAPAT MELAKUKAN
TUGAS-TUGAS TERTENTU YANG DIHARAPKAN PEMAKAI.
SETIAP PROGRAM KOMPUTER DIRANCANG UNTUK MELAKUKAN TUGAS
TERTENTU. SEBAGAI CONTOH, ANDA DAPAT MEMANFAATKAN KOMPUTER UNTUK BERMAIN CATUR
SETELAHANDA MENGINSTAL PROGRAM CATUR KE KOMPUTER ANDA.
BERIKUT INI BEBERAPA CONTOH SOFTWARE YANG DAPAT DIGUNAKAN.
SISTEM OPERASI YAITU SOFWARE YANG MENDASARI OPERASI SUATU
SISTEM KOMPUTER. SISTEM OPERASI MERUAPAKAN SOFWARE YANG KALI PERTAMA DIPASANG
PADA KOMPUTER DAN MERUPAKAN SOFTWARE YANG AKAN DIAKTIFKAN PERTAMA KALI DI
KOMPUTER DIHIDUPKAN. BEBERAPA PERANGKAT LUNAK YANG TERMASUK SISTEM OPERASI
ADALAH SEBAGAI BERIKUT;
WINDOWS 7
WINDOWS VISTA
LINUX
UNIX
MAC OS LION
IOS 5
PENGOLAH KATA YAITU SOFWARE YANGDITUNJUKKAN UNTUK MEMBUAT DOKUMEN.
BEBERAPA CONTOH
PEREANGKAT LUNAK YANG TERMASUK PENGOLAH KTA ADALAH SEBAGAI
BERIKUT;
OPENOFFICE.ORG
WRITER
MICROSOFT WORD
WORDPERFECT
IWORK
PENGOLAHAN ANGKA YAITU SOFTWARE YANG DIRANCANG UNTUK
MEMUDAHKAN PENGOLAHAN TABEL TABEL YANG MEMERLUKAN PERHITUNGAN. BEBERAPA CONTOH
PERANGKAT LUNAK KATEGORI INI ADALAH SEBAGAI BERIKUT
MICROSOFT EXCEL
LOTUS 1-2-3
OPENOFFICE.ORG
IMPRESS
NUMBER
WEB BROWSER, YAITU SOFTWARE YANG DIRANCANG SECARA KHUSUS
UNTUK MEMPEROLEH INFORMASI PADA SITUS WEB. CONTOHNYA ADALAH SEBAGAI BERIKUT.
INTERNET EXPLORER
MOZILLA FIREFOX
SAFARI
OPERA
3. BRAINWARE
BRAINWARE BUKANLAH SUATU KOMPONEN KOMPUTER. NAMUN KALAU ANDA
MENINJAU KOMPUTER SEBAGAI SUATU SISTEM MAKA BRAINWARE SANGAT BERPERAN DALAM
SISTEM TERSEBUT. TANPA KEBERADAAN BRAINWARE, KOMPUTER HANYALAH SEONGGOK BARANG
TANPA FUNGSI. BRAINWARE ADALAH ORANG YANG TERLIBAT DALAM AKTIFITAS PEMANFAATAN KOMPUTER
SEHINGGA KOMPUTER DAPAT MEMBERIKAN HASIL YANGDIHARAPKAN OLEH PEMAKAI.
BERIKUT ADALAH PELAKU YANGTERGOLONG SEBAGAI BRAINWARE.
USER ATAU PEMAKAI
ADALAH SEBUTAN ORANG YANG MENGGUNAKAN KOMPUTER
OPERATOR ADALAH
ORANG YANG BERTUGAS MENGOPERASIKAN KOMPUTER. TUGAS OPERATOR ANTARA LAIN
MEMASUKKAN DATA YANG DIPAKAI UNTUK MEMBENTUK INFORMASI.
PROGRAMMER ADALAH
ORANG YANG BERTUGAS MEMBUAT PROGRAM. PROGRAM MENGGUNAKAN BAHASA PEMROGRAMAN
UNTUK MENYUSUN PROGRAM. BEBERAPA CONTOH BAHASA PEMROGRAMAN YANG TERKENAL ADALAH
BASIK, PASCAL DAN C.
WEBMASTER ADALAH
ORANG YANG BERTUGAS MENGELOLAH SITUS WEB
Tidak ada komentar:
Posting Komentar