Selasa, 30 Oktober 2018

Peranan Pemuda Dalam Kemajuan Bangsa Indonesia


Bung Karno pun pernah mendeklarasikan kata-kata demikian “Beri aku sepuluh pemuda,maka akan kuguncangkan dunia,jika ada sembilan pemuda lagi maka Indonesia pasti berubah.” Memang pemuda bangsa pada 28 Oktober 1928 silam telah memperjuangkan Indonesia hingga titik kemerdekaan. Namun,perlulah kita ketahui bahwa kata “KEMERDEKAAN” bukanlah hanya suatu ungkapan kebebasan dari penjajahan. Kemerdekaan juga merupakan suatu kesejahteraan bagi seluruh masyarakat bangsa ini. Sebagai generasi muda,maka kitalah yang seharusnya memajukan Indonesia ke jenjang kesejahteraan yang lebih baik dari sebelumya.

1. PERANAN PEMUDA DALAM KEMAJUAN BANGSA (SEBELUM ZAMAN KEMERDEKAAN)

Di era Reformasi, para pemuda khususnya mahasiswa selalu berperan dalam perubahan negeri ini. Berbagai peristiwa besar identik dengan peran pemuda dan mahasiwa didalamnya.

Dalam sejarah perjuangan Bangsa Indonesia, gerakan pemuda dan mahasiswa sering menjadi tombak perjuangan nasional. Beberapa Gerakan pemuda dan Mahasiswa yang dicatat di dalam sejarah adalah sebagai berikut :

1. Budi Utomo
2. Sumpah Pemuda
3. Perhimpunan Indonesia
4. Peristiwa Rengasdengklok

Sejarah panjang gerakan pemuda dan mahasiswa merupakan salah satu bukti eksistensi dan tanggung jawab sebagai rakyat Indonesia dalam memberikan perubahan dan memperjuangkan kepentingan rakyat Indonesia.

2. PERANAN PEMUDA DALAM KEMAJUAN BANGSA (SETELAH ZAMAN KEMERDEKAAN).

Melihat dari uraian sejarah perjuangan para pemuda pada masa penjajahan, seharusnya kaum muda pada masa kini menjadi penerus dari pada perjuangan kaum muda dahulu. Jika kaum muda dahulu begitu gigih dalam perjuangannya untuk merdeka dan bebas dari belenggu penjajah, pemuda di masa sekarang juga harus gigih untuk mengaktualisasikan kemerdekaan menjadi pilar kemajuan bangsa.

Bagi bangsa Indonesia, faktor pemuda merupakan wujud kekuatan potensial yang selalu menunjukkan kehadirannya dalam seriap peristiwa sejarah perjuangan bangsa. Kualitas pemuda ialah investasi utama bagi bangsa untuk memenuhi tuntutan politik dalam lingkungan globalisasi yang kian tak terelakkan.

Sejarah telah mencatat bahwa kaum muda juga berperan dan berpartisipasi aktif dalam setiap gerakan politik untuk mencapai cita-cita kemerdekaan bangsa dan negara. Sebagai contoh, Soekarno aktif dalam gerakan politik ketika ia baru berusia 16 tahun dan masih duduk di bangku HBS. Begitu juga dengan Moh. Hatta yang juga aktif sejak masih belia (muda). Bahkan Syahrir ketika aktif di Bandung memimpin “Golongan Merdeka”, baru berusia 23 tahun, dan menjabat sebagai Perdana Menteri Republik Indonesia yang pertama ketika masih berusia 35 tahun.

Pemuda sekarang harus lebih maju dan lebih gigih dalam memperjuangkan kemajuan bangsa. Sosok pemuda ideal bagi bangsa Indonesia adalah sosok pemuda yang berjiwa nasionalis, yang mempunyai cita-cita tinggi untuk kemajuan bangsa. Pemuda tersebut adalah sosok yang progressif-revolusioner.

A. Masalah Generasi Muda

Berbagai permasalahan generasi yang muncul pada saat ini antara lain sebagai berikut:

a. Menurunnya jiwa idealisme, patriotisme, dan nasionalisme di kalangan masyarakat, termasuk jiwa pemuda.
b. Kekurangpastian yang dialami oleh generasi muda terhadap masa depannya.
c. Belum seimbang antara jumlah generasi pendidikan yang tersedia, baik yang formal maupun nonformal. Tingginya jumlah putus sekolah karena berbagai sebab bukan hanya merugikan generasi muda sendiri, tetapi juga merugikan seluruh bangsa.
d. Kekurangan lapangan dan kesempatan kerja serta tingginya tingkat pengangguran dan setengah pengangguran di kalangan generasi muda mengakibatkan berkurangnya prokdutivitas oleh nilai-nilai (kekuasaan, rakyat, dan sebagainya).

Kita mengenal kata-kata seperti “Pemuda harapan bangsa”, “pemuda milik masa depan bangsa”. Kalau ditinjau dari segi objektif, erumusan yang riil berdasarkan patokan yang dapat dipergitungkan, seperti kesamaan umur, atau segi kependudukan, pembagian umur antara 15 sampai 25 tahun, sering dihitung sebagai pemuda, sedangakn dari segi sosiologis dan historis, di sini lebih menekankan kepada nilaisubjektif, atas dasar tanggapan masyarakat dan kesamaan pengalaman historis. Perubahan sosial, memang di tandai oleh terjadinya kepentingan hubunganantar generasi yang dapat mengganggu system komunikasi yang efektif antar generasi. Perbedaan pengalaman historis yang pokok adalah penting. Dalam halini proses perubahan tersebut di tandai adanya konflik generasi. Generasi muda sedikit mempunyai rasa kepentingan terhadap struktur sosial lama, dan karenamakin lebarnya system sosialisai yang berupa lembaga pendidikan atu sekolah. Dengan demikian, rasa kesesuaian dan kesamaan makin meluas. Kita tahu bahwamasalah generasi muda dan pemuda adalah universal. Artinya, intensitas yang berbeda-beda dapat terjadi di mana- mana dan pada setiap saat. Namun, berkembangnya teknologi akan meningkatkan proses. Dalam suasana seperti ini, kepentingan generasi makin menonjol sehingga terjadinya peralihan, terlalu cepatuntuk dapat di kejar oleh kemampuan sosial.Dalam hal mendewasakan mahasiswa, pemerintah telah merintis beberapa kegiatan yang memberikan kemungkinan bagi para mahasiswa untuk mendewasakan diri dengan pendekatan inter disiplinerdan berhubungan langsung dengan masyarakat, tetapi bermanfaat bagi masyarakat. Disamping itu, banyak dijumpai kegiatan-kegiatan yang membentuk kepribadian dan keterampilan pemuda,

B. Reposisi Gerakan Pemuda

Gerakan pemuda sebagai gerakan civil society, akan terus menempatkan pemuda pada posisi pelatuk sekaligus pengawal perubahan. Semangat inilah semestinya terus terjaga dalam setiap gerakan kepemudaan. Indefendensi sebagai pilihan semangat gerakan pemuda dan kemandirian sebagai jiwanya, tidak boleh luntur dalam diri setiap gerakan pemuda.

Pemuda jika didefinisikan sebagai masyarakat (social human) yang memiliki kesadaran organik dan senantiasa bergerak dalam kerangka kelembagaan, pada era desentralisasi ini, semestinya pemuda dapat menginternalisasi kembali efektifitas gerakannya. Sebagai jawaban atas peran apa yang semestinya diambil oleh pemuda dalam mengisi pembangunan daerah, pemuda perlu mereposisi dan mendefinisikan ulang gerakannya. Posisi pemuda yang sangat strategis dalam pembangunan daerah, lebih jauh harus diturunkan dalam bentuk lebih nyata. Seperti sifat, “primordialnya” (lahiriahnya) pemuda yang pada puncak mobilitas gerakan paling tinggi, sangat berpeluang mengisi peran perekat antar wilayah. Peran mengintegrasikan elemen masyarakat daerah dalam pembangunan juga menjadi pilihan yang seharusnya mampu dilakukan dengan baik. Pola gerakan yang memadukan antara mobilisasi kepentingan masyarakat kedalam kebijakan pembangunan daerah (pendampingan/pemberdayaan) politik masyarakat lokal, dan Kontrol sekaligus peningkatan kapasitas aparat pemerintah daerah, tidak mustahil untuk menjadi pilihan gerakan pemuda pada tingkat lokalitas.

C. Pemuda dan Pembangunan Daerah.

Sejalan dengan semangat desentralisasi, dengan pelimpahan kekuasaan dan wewenang yang lebih luas kepada pemerintah daerah, membuka kesempatan bagi setiap masyarakat mengisi pembangunan daerah. Pemuda sebagai elemen penting masyarakat dalam pembangunan daerah, sudah sepatutnya memaknai dan mewarnai setiap kebijakan pembangunan daerah. Disinilah pentingnya pemuda memposisikan diri dan mengambil peran-peran strategis dalam pembangunan daerah saat ini.

Dalam jejak rekamnya, pemuda acapkali dalam posisi sebagai pelopor pembaharuan, pelatuk perubahan sekaligus pengawal perubahan. Semangat perubahan yang menjiwai semangat desentralisasi mestinya menemukan titik yang sama dengan peran yang telah melekat dalam diri pemuda. Menterjemahkan peran-peran strategis yang memberi konstribusi bagi percepatan pembangunan daerah menjadi pilihan yang tidak boleh berlalu tanpa pemaknaan dari pemuda. Praktek desentralisasi yang acapkali tidak tepat diterjemahkan oleh pemerintah daerah, perlu terus mendapat kontrol dari masyarakat. Maka, Pilihan sebagai oposisi (pengontrol kebijakan)dalam setiap kebijakan pembangunan daerah juga merupakan pilihan strategis bagi pemuda.

Sepatutnya, pemuda tidak lagi hanya dalam posisi berpangku tangan atau menunggu inisiasi dari pemerintah daerah untuk bersama-sama berperan mengisi pembangunan daerah. Menginisiasi dan mendorong konsep pembangunan daerah dalam era desentralisasi ini, sangat terbuka bagi pemuda. Pemuda yang mampu membaca tanda-tanda zamannya, seyogyanya telah berada pada pilihan penguatan kelembagaan lokal, guna mendorong kesadaran semua elemen masyarakat tuk terlibat aktif mendorong percepatan pembangunan daerah.

Akhirnya, pemuda harus menyadari bahwa, harapan dan cita-cita kemerdekaan akan kedaulatan sepenuhnya untuk rakyat, dengan semangat demokrasi oleh dan untuk rakyat, di era desentralisasi ini, ada dipundak para pemuda.

“BANGKIT MELAWAN ATAU TUNDUK DITINDAS”

Kesimpulan yang saya dapat pemuda sangat penting dalam membangun bangsa karena sebagai generasi penerus pemuda juga memiliki pemikiran-pemikiran yang kritis dan pemuda juga memiliki semangat juang yang lebih dapat menciptakan ide-ide dan inovasi terbaru untuk kemajuan bangsa

 
 
 
 
 
 
 
 
 

Senin, 08 Oktober 2018

Sistem Cerdas





Pernahkah anda merasa kalah saat melawan komputer ketika sedang bermain sebuah game permainan catur? Nah, jika anda pernah mengalami hal tersebut, anda pasti langsung berpikir bahwa bukankah manusia memiliki kecerdasan sedangkan komputer hanyalah sebuah sistem, bagaimana mungkin hal seperti itu bisa terjadi? Hal tersebut adalah contoh sederhana dari kecerdasan buatan yang ada pada permainan catur di dalam sistem komputer.
Yah, seperti yang kita ketahui bahwa dunia teknologi memang tidak pernah berhenti untuk mengeluarkan inovasi-inovasi canggih, termasuk yang seperti di atas, yaitu teknologi yang menggunakan sistem kecerdasan buatan atau lebih sering disebut Artifical Intelligence (AI).
Nah, untuk anda yang masih bingung mengenai apa itu Artifical Intelligence atau kecerdasan buatan, silahkan simak penjelasannya mengenainya di bawah ini.

Apa Itu Kecerdasan Buatan?

Kecerdasan buatan atau AI (Artificial Intelligence) adalah kemampuan komputer untuk bertindak seperti manusia. Termasuk beberapa aplikasi, perangkat lunak simulasi dan Robotika. Namun kecerdasan buatan yang paling sering digunakan dalam video games, dimana komputer dibuat untuk bertindak sebagai pemain lain.
Kecerdasan buatan juga sering digunakan dalam berbagai macam video game, termasuk board games, side-scrollers, dan 3D action games. AI juga memainkan peran besar dalam sport games, seperti permainan sepak bola dan bola basket. Karena kompetisi hanya sebagai baik sebagai komputer artificial intelligence, AI adalah aspek yang penting dari sebuah permainan.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah.
Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game. Kecerdasan buatan ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan tetapi juga mengkonstruksinya.
Secara sederhana AI adalah teknik dan ilmu untuk membuat suatu mesin menjadi cerdas, terutama untuk program komputer. Kecerdasan yang dimaksud adalah kecerdasan seperti yang dimiliki manusia, sehingga sebuah komputer dapat mengambil tindakan untuk menyelesaikan masalah dengan pemikiran seperti seorang manusia.
Tujuan penilitian dari AI meliputi penalaran, pengetahuan, perencanaan, pembelajaran, pemrosesan bahasa alami, persepsi dan kemampuan untuk mengerakan dan memanipulasi objek. Kecerdasan umum adalah salah satu tujuan jangka panjang dari AI. AI sudah menciptakan sejumlah besar alat untuk menyelesaikan masalah yang sulit pada bidang komputer. Bidang AI mengacu pada ilmu komputer, matematika, psikologi, linguistik, filsafat, ilmu saraf, psikologi buatan dan banyak lainnya.

Konsep Pembuatan Kecerdasan Buatan

Turing Test
Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang dibuat oleh Alan Turing. Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang akan diuji. Penanya tidak dapat melihat langsung kepada obyek yang ditanyai. Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut. Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat diasumsikan cerdas.
Pemrosesan Simbolik
Komputer semula didesain untuk memproses bilangan atau angka-angka (pemrosesan numerik). Sementara manusia dalam berpikir dan menyelesaikan masalah lebih bersifat simbolik, tidak didasarkan pada sejumlah rumus atau melakukan komputasi matematis. Sifat penting dari Al adalah bahwa Al merupakan bagian dari ilmu komputer yang melakukan proses secara simbolik dan non-algoritmik dalam penyelesaian masalah.
Heuristic
Istilah heuristic diambil dari bahasa Yunani yang berarti menemukan. Heuristic merupakan suatu strategi untuk melakukan proses pencarian (search) ruang problem secara selektif, yang memandu proses pencarian yang kita lakukan di sepanjang jalur yang memiliki kemungkinan sukses paling besar.
Penarikan Kesimpulan
Al mencoba membuat mesin memiliki kemampuan berpikir atau mempertimbangkan (reasoning). Kemampuan berpikir (reasoning) termasuk di dalamnya proses penarikan kesimpulan (inferencing) berdasarkan fakta-fakta dan aturan dengan menggunakan metode heuristik atau metode pencarian lainnya.
Pencocokan Pola
AI bekerja dengan metode pencocokan pola (Pattern Matching) yang berusaha untuk menjelaskan obyek, kejadian (events) atau proses, dalam hubungan logik atau komputasional.

Jenis Penerapan Kecerdasan Buatan

Pada implementasinya, AI diterapkan dalam bentuk algoritma yang kemudian algoritma tersebut direalisasikan dalam bentuk program komputer. Berikut ini penerapan AI dalam beberapa sistem, yaitu:
Pengenalan Suara (Speech Recognition)
Komputer yang mampu mengenali suara manusia mulai dapat direalisasikan. Perintah tidak lagi di-input dengan cara mengetik, tetapi melalui perintah suara user. Realisasi nyata dari kecerdasan buatan ini kini dapat ditemui secara luas pada smartphone.
Sistem Pakar (Expert System)
Ini memungkinkan sistem untuk mengambil keputusan atau melakukan pekerjaan berdasarkan pengetahuan (knowledge) yang sudah ditanamkan sebelumnya. Misalnya, komputer dapat mendiagnosis penyakit dengan memasukkan gejala-gejala yang dialami pasien.
Visualisasi Komputer (Computer Vision)
Sama halnya dengan mengenali suara, kecerdasan buatan pada visualisasi ini memungkinkan mesin untuk mengenali input visual. Pada praktiknya, robot yang dibekali kecerdasan visual sekalipun masih belum mampu mengungguli kecerdasan manusia dalam mengenali gambar.
Permainan (Game Play)
Pada permainan yang memiliki fasilitas user melawan komputer, sebagai mesin hitung komputer mampu melakukan kalkulasi sangat cepat. Oleh karena itu, dalam permainan, komputer dapat mengetahui berbagai kemungkinan peristiwa dan memutuskan langkah yang paling efektif untuk memenangkan permainan.

Teknologi Kecerdasan Buatan Yang Membantu Pekerjaan Manusia

  • Smacc
Smacc mungkin bukan teknologi pertama yang membantu manusia melakukan digitalisasi proses akuntansi, namun teknologi sebelumnya masih butuh bantuan manusia untuk melakukan input data secara manual. Dengan Smacc, klien cukup menyerahkan bon dan dokumen yang dibutuhkan. Smacc akan mengubah data ini menjadi format yang kompatibel untuk dibaca mesin ini, melakukan enkripsi dan perhitungan sesuai kebutuhan.
  • Babylon
Diagnosa penyakit sendiri mungkin tidak disarankan oleh pekerja medis profesional, namun seiring perkembangan zaman, robot dan aplikasi konsultasi kesehatan mulai meraih kepopuleran, misalnya aplikasi Alodokter di Indonesia. Aplikasi robot Babylon selain dapat melayani konsultasi personal juga dapat menjadi asisten yang menyimpan data kesehatan Anda untuk keperluan masa depan. Layanan kesehatan publik Inggris (British National Health Service) pun sedang melakukan tes terhadap efektivitas Babylon.
  • Alpha 2
Ini merupakan jenis robot pembantu pekerjaan rumah tangga buatan perusahaan China, UBTech Robotics. Hanya dengan ucapan perintah, Alpha 2 dapat melakukan berbagai pekerjaan dari pekerjaan rumah tangga, melaporkan laporan cuaca, hingga menari dan membacakan cerita sebelum tidur untuk anak-anak. Dengan teknologi kecerdasan yang semakin banyak, ke depan akan dikembangkan lebih banyak fungsi dari Aplha 2.
“Robot penting dalam menyediakan layanan di rumah yang baik dan bersahabat bagi keluarga dan anak-anak. Bagi orang tua yang merasa sulit untuk mengambil remote control atau menyalakan AC, hal-hal ini bisa dilakukan oleh robot,” ujar Li Zhen, General Manager Departemen Merek UBTech.
  • Robot Lengan Manusia
Jenis robot ini bernama Bestic. Robot yang bertugas sebagai pengganti lengan manusia dalam mengerjakan berbagai hal, seperti menyuap makanan ke mulut orang yang mengalami kesusahan menggerakkan tangan, atau lumpuh dan membantu dalam operasi bedah. Bestic dikembangkan oleh perusahaan asal Swedia, Camanio Care.
Kini pemerintah China tengah melirik Bestic yang digunakan untuk membantu di 10 panti jompo China dan membantu operasi bedah metode Da Vinci. Harga jual dari Bestic di Eropa mencapai 4.000 euro, namun harga di China masih belum diputuskan.
Lu Tonghua, Manajer Produk Zhongrui Funing Robotics Technology Beijing, mengatakan cara kerja Bestic ke depan akan disesuaikan dengan kebiasaan makan orang China di masa depan. “Bestic akan dikembangkan lebih dalam untuk disesuaikan dengan cara makan orang China khususnya lansia Cina yang suka makan sup atau mi tidak hanya membutuhkan sendok, namun juga sumpit,” ujar Lu.
  • Robot Kurir
Melihat bahwa sektor logistik mampu menyumbang Produk Domestik Bruto (PDB) China sebesar 14,9 persen pada tahun 2016, platform e-commerce China, JD.com mengembangkan robot kurir berbentuk drone. Robot kurir berbobot 200 kg yang dikembangkan JD.com mampu menghindari rintangan, terutama masalah kemacetan di daerah perkotaan.
Kini JD.com sedang mengembangkan pesawat tak berawak yang bisa mengirimkan paket dengan melewati pegunungan, sungai dan hutan di daerah pedesaan terpencil. Manajer Senior Humas JD.com, Zhang Zhitong, mengatakan peran robot kurir sangatlah penting, bahkan dia menganggap revolusi teknologi tidak akan menyebabkan pengangguran karena dalam merawat robot masih membutuhkan tenaga dari manusia.
“Revolusi teknologi tidak akan menyebabkan pengangguran, akan mendorong orang untuk menyesuaikan diri dengan pekerjaan baru. Pekerja pengiriman dapat belajar mengelola dan memelihara robot atau pesawat terbang,” kata Zhang.

Bagaimana Jika Kehidupan Masa Depan Dipenuhi Kecerdasan Buatan?

Bayangkan jika general AI menguasai dunia di masa depan. Suasana futuristik tentu saja hinggap pada fantasi kita, di mana segala hal yang kita lakukan, mulai dari memasak hingga mengelola sistem yang kompleks seperti jaringan perkapalan global, akan dengan mudah dilakukan dengan bantuan AI.
Namun seiring dengan makin hebatnya kemampuan AI dan semakin umum fungsinya, potensinya untuk berjalan ke arah yang “salah” pun akan semakin meningkat. Film Terminator dengan general AI-nya yang disebut dengan Skynet bisa menjadi gambaran akan potensi kehancuran yang mungkin dapat diproduksi oleh AI model itu. Max Tegmark, Presiden the Future of Life Institute, seperti dikutip dari laman futurelife.org, mengatakan bahwa ketika mempertimbangkan risiko yang mungkin dibawa oleh AI, para ahli memikirkan setidaknya dua skenario besar.
Yang pertama adalah ketika AI diprogram untuk melakukan sesuatu yang bersifat menghancurkan seperti ketika digunakan untuk perang. Risiko yang saat ini muncul ketika narrow AI digunakan dalam perang, seperti untuk menggerakkan senjata autonomous misalnya, akan berlipat ganda ketika general AI mengambil alih.
Sementara yang kedua adalah ketika AI diprogram untuk melakukan suatu hal yang menguntungkan, namun ia kemudian membangun sebuah metode yang bersifat destruktif untuk mencapai tujuannya. Hal tersebut, menurut Max dapat terjadi ketika manusia gagal menyejajarkan secara utuh tujuan AI dengan tujuan manusia, sebuah hal yang sesungguhnya sangatlah sulit untuk dilakukan.
“Jika sistem superintelligent ditugaskan dalam sebuah proyek geoengineering ambisius, sistem itu mungkin mendatangkan malapetaka pada ekosistem kita sebagai efek sampingnya, dan melihat upaya manusia untuk menghentikannya sebagai ancaman,” jelas Max.
Nama-nama besar seperti Chief Executive Officer (CEO) Tesla Motors dan SpaceX Elon Musk dan fisikawan genius Stephen Hawking juga telah mengungkapkan potensi ancaman tersebut. Hawking menggarisbawahi bahwa teknologi primitif AI yang digunakan saat ini sudah sangat berguna bagi manusia, namun ia takut terhadap konsekuensi menciptakan sesuatu yang dapat bersaing atau bahkan melebihi kemampuan manusia. “AI akan dapat berjalan sendiri dan mendesain ulang dirinya sendiri pada tingkatan yang semakin meningkat,” katanya. “Manusia yang dibatasi oleh evolusi biologis yang lambat, tidak bisa bersaing dan akan digantikan.”
Sementara itu, Musk juga pernah mengatakan kepada mahasiswa the Massachusetts Institute of Technology (MIT) bahwa AI merupakan “ancaman eksistensial terbesar” dari manusia. Risiko AI sendiri saat ini sudah dapat dirasakan pada model narrow AI. Orang saat ini sudah terlalu terbiasa untuk menaruh kepercayaan penuh pada sistem canggih yang diciptakan oleh manusia. Padahal, sistem tersebut akan memberikan umpan balik berdasarkan data yang tersedia, di mana data yang tersedia tersebut tidak selalu merupakan data yang ter-input dengan baik. Ujungnya, tidak semua jawaban atau tindakan yang dilakukan oleh narrow AI menjadi sempurna.
Meski demikian, Musk dan sejumlah peneliti lainnya masih tetap meletakkan kepercayaan mereka terhadap AI. Musk, misalnya telah bergabung dengan sejumlah miliarder lainnya seperti co-founder Paypal Peter Thiel, untuk memberikan dana bantuan sebesar $1 milyar kepada OpenAI, sebuah perusahaan non-profit yang bertujuan untuk mengembangkan AI untuk manfaat kemanusiaan. Andrew Ng di Stanford University yang juga kepala ilmuwan raksasa internet Cina Baidu mengatakan bahwa ketakutan pada bangkitnya robot pembunuh itu seperti mengkhawatirkan kelebihan penduduk di Mars.
Di sisi lain, berdasarkan data yang dari Accenture dan Frontier Economics yang diolah Statista, AI memiliki potensi untuk meningkatkan Gross Value Added (GVA) negara-negara di dunia pada tahun 2035. Pada tahun tersebut, AI diperkirakan dapat meningkatkan GVA Amerika Serikat dari 2,6 persen menjadi 4,6 persen, United Kingdom dari 2,5 persen menjadi 3,9 persen, Belanda dari 1,6 persen menjadi 3,2 persen dan Jepang dari 0,8 persen menjadi 2,7 persen.
Pendapatan pasar AI global juga diperkirakan akan terus meningkat. Jika pada tahun 2015 “hanya”mencapai angka $126 miliar, maka pada tahun 2024 diproyeksikan mampu mencapai angka $3 triliun. Dengan statistik dan manfaat sedemikian rupa, terlepas dari kemungkinan risiko yang dibawanya, potensi AI jelas begitu sayang untuk disia-siakan.
Saat ini, banyak sekali penelitian yang sedang dilakukan untuk menjamin faktor keamanan dari general AI di masa depan. Penelitian itu tidak hanya dilakukan oleh para pengembang model AI tersebut, namun juga universitas dan lembaga independen. DeepMind, yang merupakan bagian dari grup Alphabet (perusahaan induk Google Inc.) merupakan salah satu perusahaan tersebut.
Mereka percaya bahwa AI tetap merupakan kunci menuju masa depan, dan akan menjadi bagian yang lebih terintegrasi dalam kehidupan masyarakat Global. Dunia sudah bergerak sedemikian cepat dan sementara itu di Indonesia orang masih saja “sibuk” dengan kasus Kanjeng Dimas, dugaan penistaan agama oleh Basuki Tjahaja Purnama, serta kasus kopi sianida Jessica Kumala Wongso.
Saat ini sudah banyak teknologi kecerdasan buatan yang dihasilkan dan dipakai oleh manusia. Misalnya saja seperti robot asimo yang bisa menaridan berjalan atau pada permainan komputer yang dirancang untuk membuat manusia berpikir keras untuk mengalahkannya. Maka dari itu, semoga artikel kali ini bisa bermanfaat bagi kita semua dan mudah-mudahan menjadikan motivasi dalam mengembangkan ilmu Pengetahuan dan Teknologi di masa yang akan datang.

Sejarah Perkembangan Sistem Teknologi / Informasi

A. Sejarah Teknologi Informasi
    Teknologi Informasi adalah suatu teknologi yang digunakan untuk mengolah data, meliputi : memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data dengan berbagai cara untuk menghasilkan informasi yang berkualitas.
a. Masa Pra-Sejarah (…s/d 3000 SM)
Pada masa ini teknologi informasi masih menjadi sesuatu yang asing, namun pada zaman itu manusia sudah mulai menemukan teknologi teknologi sederhana yang bisa berguna bagi kehidupan mereka. dan penemuan penemuan teknologi tersebut kemudian mereka gambar pada dinding – dinding gua tempat mereka tinggal.
b.  Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)
Pada zaman ini manusia sudah mulai berkembang sedikit demi sedikit dalam penemuan teknologi, dan sudah terlihat pada zaman itu manusia lebih pintar daripada sebelumnya. teknologi yang ditemukan pun sudah semakin memudahkan hidup mereka.dan pada zaman tersebut untuk saling bertukar informasi semakin mudah daripada zaman sebelumnya.
1) Masa Tahun 3000SM – 500 SM
Pada masa ini Manusia sudah mulai mengenal simbol atau tulisan yang terdapat di dinding dinding goa, dan tulisan atau simbol tersebut memudahkan manusia dalam berkomunikasi atau menjalani hidupnya. pada zaman tersebut juga manusia sudah menemukan  media untuk menyimpan informasi yang lebih baik dari sebelumnya yaitu menggunakan serat pohon.
2)Masa Tahun 1900-an
Pada kurun waktu ini sudah banyak teknologi informasi yang ditemukan seperti tabung tv pada tahun 1923,Komputer Digital pertama di Dunia pada Tahun 1946, Mengembangkan Transistor pada Tahun 1948,Sistem jaringan pada tahun 1969, Program E-mail pada Tahun 1972, Diperkenalkan nya WWW pada tahun 1992.
B. Perkembangan Komputer
a. Komputer Generasi I
computer-history0003
Komputer generasi pertama adalah ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama didunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts. Komputer generasi pertama ini menggunakan Tabung hampa udara (vacum-tube) yang terbuat dari kaca untuk penguat sinyal. Namun hal tersebut masih banyak mempunyai kendala seperti: mudah pecah, dan cepat menyalurkan panas.
Sejarah perkembangan konputer generasi pertama memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
  1. Pada generai ini komputer masih banyak mengeluarkan panas.
  2. Menggunakan komponen elektronikanya yang terbuat dari Tabung Hampa Udara (Vacuum Tube).
  3. Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan dalam memori komputer.
  4. Utuk mengoprasikannya pun membutuhkan kekuatan listrik yang cukup besar.
  5. Kapasitas yang disediakan untuk penyimpannan data sangat kecil dan terbatas.
  6. Programnya masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan tertentu.
  7. Prosesnya relatif lambat.
  8. Mempunyai Ukuran atau bentuk yang sangat besar sehingga diperlukan sebuah ruangan yang yang cukup lebar hanya untuk meletakan komputer ini.
  9. Orientasi utama pada aplikasi bisnis.
  10. Menggunakan sistem luar magnetic tape dan magnetic disk.
      b. Komputer Genarasi Kedua
komputer-generasi-kedua
generasi kedua lahir pada tahun 1960-an, penemuan transistor sanggat mempenggaruhi perkembangan komputer pada saat itu. Transistor dapatb menggantikan Tabung hampa udara. Dan hal tersebut tentunya megubah semua ukuran mesin-mesin elektrik . Transistor mulai digunakan pada komputer sekitar tahun 1956-an. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding dengan komputer generasi pertama.
Perkembangan Komputer Generasi kedua ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
  • Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL.
  • Kapasitas memori utama sudah lumayan besar
  • Sirkutinya adalah transistor.
  • Ukuran fisik komputer lebih kecil dari komputer generasi pertama
  • Tidak membutuhkan terlalu banyak listrik
  • berorientasi pada bisnis dan teknik
  • Proses operasi sudah cepat
c.Komputer Generasi Ketiga
unduhan
Komputer generasi ketiga merupakan sebuah perkembangan yang sangat pesat dari perkembangan komputer yang ada. Komputer generasi ketiga muncul sejak era 1965-1971-an. Transistor yang dianggap tidak effisien lagi membuat para ilmuan mencari alternatif lain dan kemudian di temukan pada batu kuarsa ( Quartz rock ). Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. Hal ini merupakan sebuah inovasi yang dapat mendongkrak munculnya komputer generasi ketiga.
D.Komputer Generasi Keempat
Setelah IC ditemukan, perkembangan komputer semakin pesat dan jelas. Pada tahun 1971 chip INTEL 4004 membawa kemajuan besar dalam dunia IC, intel berhasil memasukan semua komponen dalam sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) kedalam sebuah chip tunggal yang sangat kecil, jika sebelumnya IC digunakan untuk mengerjakan pekerjaan  tertentu saja maka pada masa ini mikroprosesor dapat diproduksi dan di program untuk menjalankan seluruh kebutuhan yang diinginkan.
Perkembangan Komputer generasi keempat memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
  • Dikembangkan komputer mikro yang menggunakan micro processor dan semiconductor yang berbentuk chip untuk memori komputer.
  • Pada generasi ini komputer sudah memaki Large Scale Integration (LSI)
E.Komputer Generasi Kelima
komputer-generasi-kelima
Sejarah perkembangan komputer generasi kelima adalah komputer yang kita gunakan sekarang ini dimana pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor ke dalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor di antaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Di pasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, dan Pentium. Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, di samping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam, di samping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat.
C.Perangkat Komputer
Jenis Komputer Berdasarkan Ukuran Fisik dan Kemampuan Pemrosesan  :
1. Super Komputer; memproses ratusan milyar instruksi per detik.
2. Komputer Mainframe; memproses ratusan juta instruksi per detik
3. Komputer Mini; mempunyai kemampuan yang hampir sama dengan komputer    mainframe, tergantung dari ukuran fisiknya.
4. Komputer Personel; memproses jutaan instruksi per detik
Perangkat Keras Komputer
1. Bahasa Mesin
Perangkat keras komputer berpikir dalam bahasanya sendiri yang disebut sebagai bahasa mesin.
2. Unit Prosessor Pusat (Central Processor Unit / CPU)
Adalah bagian internal komputer yang menjalankan instruksi yang diberikan kepadanya oleh program komputer. CPU terdiri atas: Unit pengendali, Unit logika aritmatika (Aritmatic Logical Unit / ALU), dan Memori primer.
Unit Pengendali
Bertugas mengarahkan seluruh sistem komputer dalam menjalankan seluruh fungsinya.
     Unit Logika Aritmatika
Bertugas melaksanakan semua pekerjaan komputasi dan logika.
Memori Primer
Sebagai tempat menyimpan hasil instruksi-instruksi yang dilakukan ALU. Jenis memori ini mempunyai 2 ciri:
– Mudah berubah, data akan hilang jika aliran listrik off.
– Random accessible memory (RAM), berarti ALU dapat secara langsung mengakses data dalam memori.
3. Prosesor Pendukung
Adalah pembantu CPU yang bertugas melaksanakan fungsi-fungsi khusus. Contoh: Komunikasi, vidio/audio
4. Penyimpan Sekunder
Adalah penyimpanan data di luar CPU, yang terdiri atas:
1. Pita Magnetik, baik dalam bentuk rol dan cartridge
2. Disk Magnetik yang biasa disebut dengan disket
3. Disk Optikal (contoh CD-ROM)
D.Pemanfaatan Sistem Informasi / Teknik Informatika
Komputer merupakan aplikasi dari teknologi berbasis informasi dan komunikasi yang dimanfaatkan sebagai perangkat utama untuk mengolah data menjadi informasi yang bermanfaat dengan memproses, menyajikan dan mengelola informasi.
Pemanfaatan TI bagi perusahaan
Faktor yang mempengaruhi :
  1. Faktor Sosial
  2. Pengaruh
  3. Kompleksitas
  4. konsekuensi jangka panjang
  5. kondisi yang memfasilitasi
   Pemanfaatan Dalam Bidang Pendidikan
Di dalam bidang pendidikan ini, teknologi informasi atau sistem informasi sangatlah dibutuhkan karena sekolah memerlukan ilmu tambahan yang berasal dari luar sekolah dan dengan adanya teknologi informasi ini dapat memudahkan baik guru maupun siswa dalam memberikan materi ataupun soal melalui E-Learning.
Pemanfaatan Dalam Bidang Kesehatan
Didalam bidang ini,Teknologi informasi atau sistem informasi dapat mempermudah proses penyembuhan pasien karena dengan adanya teknologi informasi ini dapat membuat alat alat yang dapat menyembuhkan penyakit.
Perkembangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak
A. Pemahaman Komponen Perangkat Keras
Input
Kebanyakan komputer tidak dapat menerima data dalam bentuk komunikasi manusia biasa seperti percakapan atau dokumen tertulis. Oleh karenanya, kita perlu mempresentasikan data ke komputer dengan suatu cara yang bisa memberikan konversi yang mudah ke bentuk elektronik.. Hal ini biasanya dicapai dengan mengetikkan data ke dalam peralatan keyboard yang mengubahnya menjadi bentuk machine-sensible (yang bisa dirasa mesin). Perangkat keyboard hanyalah salah satu dari jenis input device (perangkat input).
Proses
Pemerosesan dilakukan oleh mikroprosesor, meskipun ia mempunyai fungsi yang sangat berbeda, hampir sama konstruksinya dengan main memory, sebab ia merupakan jenis chip silikon lain. Ia juga ditempatkan pada papan sirkut elektronik. Pada sebagian besar komputer yang lebih besar, pemerosesan dilakukan oleh sejumlah chip terpisah, sebagai pengganti mikroprosesor tunggal.
Kontrol
Setiap komputer mempunyai unit kontrol yang menjemput instruksi dari penyimpanan utama, menginterpretasikan instruksi itu, dan menerbitkan (mengeluarkan) sinyal yang diperlukan oleh komponen yang membentuk sistem itu. Ia mengarahkan semua operasi hadware yang diperlukan untuk mematuhi instruksi itu.
Penyimpanan
Penyimpanan (storage). Data dan instruksi memasuki main storage (penyimpanan utama), dan disimpan sampai diperlukan untuk bekerja. Instruksi tersebut mengarahkan tindak yang akan diambil pada data. Hasil tindakan tersebut akan disangga sampai ia diperlukan untuk output. Penyimpanan utama dilengkapi dengan auxiliary storage (penyimpanan tambahan) yang lebih murah, yang juga disebut backing storage (penyimpanan cadangan), (misalnya, hard disk (1.9b) untuk tujuan penyimpanan massal. Penyimpanan cadangan berperan penting dalam menyangga “maintained data” (data yang dipelihara), yakni data yang disangga oleh komputer, sehingga ia bisa memberikan informasi kepada pemakai apabila diperlukan.
Output
Output mempunyai dua bentuk alternatif. Data bisa dicetak ke dalam lembaran kertas dengan menggunakan laser printer atau bisa ditampilkan pada layar monitor. Hasil-hasil diambil dari penyimpanan utama dan dimasukkan ke output device (perangkat output).  Perangkat ini bisa berupa printer, dimana dalam hal ini informasi tersebut secara otomatis diubah ke bentuk tecetak (printed form) yang disebut hard copy.
B. Pemahaman Komponen Perangkat Lunak
– Evolusi Perangkat Lunak
A.Era Pioneer (Tahun 1950 – 1960)
-Proses Batch
-Distribusi Terbatas
-Pembuatan Khusus
B.Era Stabil (Tahun 1970 – 1980)
-Multi User
-Real Time
-Database
-Produk Perangkat Lunak
C.Era Mikro (Tahun 1980 – 1990)
-Sistem Tersebar
-Penanaman Kecerdasan
-Perangkat Lunak Murah
D.Era Modern (Tahun 1990 – 2000an)
-Sistem Desktop
-Teknologi Objek
-Sistem Pakar
-Pemrosesan Paralel
-Jaringan Komputer
– Klasifikasi Perangkat Lunak
     1. Perangkat Lunak Sistem
-Bahasa Pemrograman
-Bahasa Pemrograman Generasi Pertama
Menggunakan Bahasa Mesin dengan suatu rangkaian angka 0 dan 1.
-Bahasa Pemrograman Generasi Kedua
Menggunakan Bahasa rakitan (Assembler)
-Bahasa Pemrograman Generasi Ketiga
Menggunakan Language translator, kompiler dan interpreter
Contoh : Basic, Pascal,Fortran,C++,Cobol
-Bahasa Pemrograman Generasi ke empat
Bahasa Non prosedural yang memungkinkan seorang programmer
menginstruksikan apa yang harus di lakukan komputer daripada bagaimana
melakukannya
-Sistem Operasi
A.Sistem Operasi Berbasis Teks
Sistem operasi ini adalah sistem operasi yang masih berbasis dos atau cmd, sistem operasi ini mulai berkembang pada generasi kedua dan dasar dari pembuatan sistem operasi ini menggunakan bahasa assembly.
Macam – Macam Sistem operasi berbasis teks :
-Windows 95,97 dan 98
-Ms-DOS V.205, Ms-DOS V.3.0, Ms-DOS V.3.2
-Ms-DOS V.3.3, Ms-DOS V.4.0, Ms-DOS V.5.0
Macam – Macam Perintah Sistem operasi berbasis teks :
DIR,COPY,DEL,REN,MOVE,MD,CD,RD DLL
 B.Sistem Operasi Berbasis Grafis
Sistem operasi berbasis grafis atau biasa disebut GUI ini adalah sistem operasi yang sudah menggunakan grafi user interface untuk mempermudah user yang akan menggunakan nya, sistem operasi ini adalah pengembangan lanjut dari sistem operasi berbasis teks.
beberapa sistem operasi berbasis grafis antara lain :
-windows 2000, windows xp,windows vista, windows 7, windows 8 dll
-linux ubuntu 14.04, linux bactrack,linux mint dll
-Mac Os 10.10 El Capitan, Mac Os 10.12 Sierra dll
-Utility
Adalah program bantu yang bermanfaat untuk melakukan kegiatan yang behubungan dengan sumber daya sistem. terdapat 2 macam utility yaitu:
-Utility Internal = utility yang terdapat di dalam os yang telah diinstall
-Utility eksternal = Utility External adalah utility yang bukan bawan Windows, harus menginstall terlebih dahulu.
Contoh dari Utility :
a. Back up
b. Character Map
c. Disk Cleanup
d. Disk Defragmenter
e. Files and Setting Transfer Wizard
f. Internet Explorer
g. Scheduled Task
h. System Information
i. System Restore
    2. Perangkat Lunak Aplikasi
– Aplikasi Office
adalah perangkat lunak yang berguna untuk mengerjakan tugas tugas tugas yang berhubungan dengan presentasi, kata , angka bahkan yang berhubungan dengan database. ada berbagai macam aplikasi office seperti :
-Microsoft word
-Microsoft Excel
-Microsoft Powerpoint
-Microsoft Access
-Aplikasi Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi.
Macam – Macam aplikasi multimedia :
A.Media Player
Perangkat lunak yang digunakan untuk menjalankan atau memainkan audio atau video.
Contoh : Windows media player,winamp,real player, windows media classic
B.Audio/Video Editor
Perangkat lunak yang digunakan untuk memanipulasi atau mengedit informasi yang berupa video atau audio.
Contoh : adobe premiere pro, windows movie maker,gimp
C.Image viewer
Perangkat lunak yang digunakan untuk melihat informasi yang berupa gambar.
Contoh : acdsee,xnview
-Aplikasi Internet
adalah suatu aplikasi yang berhubungan dengan jaringan dan digunakan untuk mencari suatu informasi lain nya.
-WWW
WWW (World Wide Web) yaitu dokumen-dokumen internet yang tersimpan di server-server yang ada di seluruh dunia. Dokumen web ini dibuat dengan memakai format HTML.
-E- Mail
E-mail atau surat elektronik adalah aplikasi internet yang di prgunakan untuk komunikasi surat-menyurat dalam bentuk komunikasi elektronik. Ada situs yang memberikan layanan e-mail seperti yahoo! Dan Gmail,dan masih banyak lagi yang lainnya
-Ping
Ping adalah aplikasi internet atau juga bias di sebut Packet Internet Gopher yang sering dipakai untuk mengetaui apakah komputer yang anda pakai terhubung dengan komputer lain di internet.
-Mailing List
Mailing List atau Milis adalah sebuah aplikasi internet yang dipergunakan sebagai sarana komunikasi diskusi atau bertukar informasi dalam bentuk kelompok melalui e-mail.
Sumber :