Rabu, 28 November 2018

Algoritma Genetika




Pengertian Algoritma Genetika adalah algoritma yang berusaha menerapkan pemahaman mengenai evolusi alamiah pada tugas-tugas pemecahan-masalah (problem solving). Pendekatan yang diambil oleh algoritma ini adalah dengan menggabungkan secara acak berbagai pilihan solusi terbaik di dalam suatu kumpulan untuk mendapatkan generasi solusi terbaik berikutnya yaitu pada suatu kondisi yang memaksimalkan kecocokannya atau lazim disebut fitness.
Algoritma genetika merupakan evaluasi atau perkembangan dunia komputer dalam bidang kecerdasan buatan (artificial intelligence). Kemunculan algoritma genetika ini terinspirasi oleh teori Darwin (walaupun pada kenyataannya teori tersebut terbukti keliru) dan teori-teori dalam ilmu biologi, sehingga banyak istilah dan konsep biologi yang digunakan dalam algoritma genetika, karena sesuai dengan namanya, proses-proses yang terjadi dalam algoritma genetika sama dengan apa yang terjadi pada evaluasi biologi.
Algoritma genetika adalah suatu algoritma pencarian yang berbasis pada mekanisme seleksi alam dan genetika. Algoritma genetika merupakan salah satualgoritma yang sangat tepat digunakan dalam menyelesaikan masalah optimasi kompleks, yang sulit dilakukan oleh metode konvernsional.
Generasi ini akan merepresentasikan perbaikan-perbaikan pada populasi awalnya. Dengan melakukan proses ini secara berulang, algoritma ini diharapkan dapat mensimulasikan proses evolusioner. Pada akhirnya, akan didapatkan solusi-solusi yang paling tepat bagi permasalahan yang dihadapi. Untuk menggunakan algoritma genetika, solusi permasalahan direpresentasikan sebagai khromosom.
Tiga aspek yang penting untuk penggunaan algoritma genetika:
  1. Defenisi fungsi fitness
  2. Defenisi dan implementasi representasi genetika
  3. Defenisi dan implementasi operasi genetika
Jika ketiga aspek di atas telah didefinisikan, algoritma genetika akan bekerja dengan baik. Tentu saja, algoritma genetika bukanlah solusi terbaik untuk memecahkan segala masalah. Sebagai contoh, metode tradisional telah diatur untuk untuk mencari penyelesaian dari fungsi analitis convex yang “berperilaku baik” yang variabelnya sedikit. Pada kasus-kasus ini, metode berbasis kalkulus lebih unggul dari algoritma genetika karena metode ini dengan cepat menemukan solusi minimum ketika algoritma genetika masih menganalisa bobot dari populasi awal.
Untuk problem-problem ini pengguna harus mengakui fakta dari pengalaman ini dan memakai metode tradisional yang lebih cepat tersebut. Akan tetapi, banyak persoalan realistis yang berada di luar golongan ini. Selain itu, untuk persoalan yang tidak terlalu rumit, banyak cara yang lebih cepat dari algoritma genetika. Jumlah besar dari populasi solusi, yang merupakan keunggulan dari algoritma genetika, juga harus mengakui kekurangannya dalam dalam kecepatan pada sekumpulan komputer yang dipasang secara seri-fitness function dari tiap solusi harus dievaluasi. Namun, bila tersedia komputerkomputer yang paralel, tiap prosesor dapat mengevaluasi fungsi yang terpisah pada saat yang bersamaan. Karena itulah, algoritma genetika sangat cocok untuk perhitungan yang paralel.

Aplikasi Algoritma Genetika
Berikut adalah contoh aplikasi algoritma genetika yang digunakan untuk menyelesaikan masalah kombinasi. Misalkan ada persamaan a+2b+3c+4d = 30, kita mencari nilai a, b, c, dan d yang memenuhi persamaan diatas. Kita mencoba menggunakan algoritma genetika untuk menyelesaikan permasalahan diatas.

Penjelasan mengenai langkah-langkah penyelesaian permasalahan diatas menggunakan algoritma genetika adalah sebagai berikut:
 

1. Pembentukan chromosome
Karena yang dicari adalah nilai a, b, c, d maka variabel  a, b, c, d dijadikan sebagai gen-gen pembentuk chromosome. Batasan nilai variabel a adalah bilangan integer 0 sampai 30. Sedangkan batasan nilai variabel b, c, dan d adalah bilangan integer 0 sampai 10.


2. Inisialisasi
Proses inisialisasi dilakukan dengan cara memberikan nilai awal gen-gen dengan nilai acak sesuai batasan yang telah ditentukan.
Misalkan kita tentukan jumlah populasi adalah 6, maka:
Chromosome[1] = [a;b;c;d] = [12;05;03;08]
Chromosome[2] = [a;b;c;d] = [02;01;08;03]
Chromosome[3] = [a;b;c;d] = [10;04;03;04]
Chromosome[4] = [a;b;c;d] = [20;01;10;06]
Chromosome[5] = [a;b;c;d] = [01;04;03;09]
Chromosome[6] = [a;b;c;d] = [20;05;07;01]


3. Evaluasi Chromosome
Permasalahan yang ingin diselesaikan adalah  nilai variabel a, b, c, dan d yang memenuhi persamaan a+2b+3c+4d = 30, maka fungsi_objektif yang dapat digunakan untuk mendapatkan solusi adalah  fungsi_objektif(chromosome) = | (a+2b+3c+4d) – 30 |
Kita hitung fungsi_objektif dari chromosome yang telah dibangkitkan:
fungsi_objektif(chromosome[1]) = Abs(( 12 + 2*5 + 3*3 + 4*8 ) – 30)
= Abs((12 + 10 + 9 + 32 ) – 30)
= Abs(63 – 30)
= 33
fungsi_objektif(chromosome[2]) = Abs(( 2 + 2*1 + 3*8 + 4*3 ) – 30)
= Abs(( 2 + 2 + 24 + 12 ) – 30)
= Abs(40 – 30)
= 10
fungsi_objektif(chromosome[3]) = Abs(( 10 + 2*4 + 3*3 + 4*4 ) – 30)
= Abs(( 10 + 8 + 9 + 16 ) – 30)
= Abs(43 – 30)
= 13
fungsi_objektif(chromosome[4]) = Abs(( 20 + 2*1 + 3*10 + 4*6 ) – 30)
= Abs(( 20 + 2 + 30 + 24 ) – 30)
= Abs(76 – 30)
= 46
fungsi_objektif(chromosome[5]) = Abs(( 1 + 2*4 + 3*3 + 4*9 ) – 30)
= Abs(( 1 + 8 + 9 + 36 ) – 30)
= Abs(54 – 30)
= 24
fungsi_objektif(chromosome[6]) = Abs(( 20 + 2*5 + 3*7 + 4*1 ) – 30)
= Abs(( 20 + 10 + 21 + 4) – 30)
= Abs(55 – 30)
= 25
Rata-rata dari fungsi objektif adalah:
rata-rata = (33+10+13+46+24+25)/6
= 151 / 6
= 25.167
 

4. Seleksi Chromosome
Proses seleksi dilakukan dengan cara membuat chromosome yang mempunyai fungsi_objektif kecil mempunyai kemungkinan terpilih yang besar atau mempunyai nilai probabilitas yang tinggi. Untuk itu dapat digunakan fungsi fitness = (1/(1+fungsi_objektif)), fungsi_objektif perlu ditambah 1 untuk menghindari kesalahan program yang diakibatkan pembagian oleh 0.

fitness[1]     = 1 / (fungsi_objektif[1]+1)
= 1 / 34
= 0.0294
fitness[2]     = 1 / (fungsi_objektif[2]+1)
= 1 / 11
= 0.0909
fitness[3]    = 1 / (fungsi_objektif[3]+1)
= 1 /  14
= 0.0714
fitness[4]    = 1 / (fungsi_objektif[4]+1)
= 1 / 47
= 0.0212
fitness[5]    = 1 / (fungsi_objektif[5]+1)
= 1 / 25
= 0.0400
fitness[6]    = 1 / (fungsi_objektif[6]+1)
= 1 / 26
= 0.0385
total_fitness     = 0.0294 + 0.0909 + 0.0714 + 0.0212 +  0.04 + 0.0385
= 0.2914

Rumus untuk mencari probabilitas: P[i] = fitness[i] / total_fitness
P[1]     = 0.0294 / 0.2914
= 0.1009
P[2]     = 0. 0909 / 0.2914
= 0.3119
P[3]     = 0. 0714 / 0.2914
= 0.2450
P[4]     = 0. 0212  / 0.2914
= 0.0728
P[5]     = 0.04  / 0.2914
= 0.1373
P[6]     = 0.0385 / 0.2914
= 0.1321


Dari probabilitas diatas dapat kita lihat kalau chromosome ke 2 yang mempunyai fitness paling besar maka chromosome tersebut mempunyai probabilitas untuk terpilih pada generasi selanjutnya lebih besar dari chromosome lainnya. Untuk proses seleksi kita gunakan roulete wheel, untuk itu kita harus mencari dahulu nilai kumulatif probabilitasnya:
C[1]     = 0.1009
C[2]    = 0.1009+ 0.3119
= 0.4128
C[3]     = 0.1009+ 0.3119 + 0.2450
= 0.6578
C[4]     = 0.1009+ 0.3119 + 0.2450 + 0.0728
= 0.7306
C[5]     = 0.1009+ 0.3119 + 0.2450 + 0.0728 + 0.1373
= 0.8679
C[6]     = 0.1009+ 0.3119 + 0.2450 + 0.0728 + 0.1373 + 0.1321
= 1
 

Setelah dihitung cumulative probabilitasnya maka proses seleksi menggunakan roulete-wheel dapat dilakukan. Prosesnya adalah dengan membangkitkan bilangan acak R dalam range 0-1.
Jika R[k] < C[1] maka pilih chromosome 1 sebagai induk, selain itu pilih chromosome ke-k sebagai induk dengan syarat C[k-1] < R < C[k]. Kita putar roulete wheel sebanyak jumlah populasi yaitu 6 kali (bangkitkan bilangan acak R) dan pada tiap putaran, kita pilih satu chromosome untuk populasi baru. Misal:
R[1] = 0.201
R[2] = 0.284
R[3] = 0.009
R[4] = 0.822
R[5] = 0.398
R[6] = 0.501
 

Angka acak pertama R[1] adalah lebih besar dari C[1] dan lebih kecil daripada C[2] maka pilih chromosome[2] sebagai chromosome pada populasi baru, dari bilangan acak yang telah dibangkitkan diatas maka populasi chromosome baru hasil proses seleksi adalah:
chromosome[1] = chromosome[2]
chromosome[2] = chromosome[2]
chromosome[3] = chromosome[1]
chromosome[4] = chromosome[5]
chromosome[5] = chromosome[2]
chromosome[6] = chromosome[3]

Chromosome baru hasil proses seleksi:
chromosome[1] = [02;01;08;03]
chromosome[2] = [02;01;08;03]
chromosome[3] = [12;05;03;08]
chromosome[4] = [01;04;03;09]
chromosome[5] = [02;01;08;03]
chromosome[6] = [10;04;03;04]


5. Crossover
Setelah proses seleksi maka proses selanjutnya adalah proses crossover. Metode yang digunakan salah satunya adalah one-cut point, yaitu memilih secara acak satu posisi dalam chromosome induk kemudian saling menukar gen. Chromosome yang dijadikan induk dipilih secara acak dan jumlah chromosome yang mengalami crossover dipengaruhi oleh parameter crossover_rate  ( ρc ).
Pseudo-code untuk proses crossover adalah sebagai berikut:
begin
k← 0;
while(k<populasi) do
R[k] ← random(0-1);
if (R[k] < ρc ) then
select Chromosome[k] as parent;
end;
k = k + 1;
end;
end;

Misal kita tentukan crossover probability adalah sebesar 25%, maka diharapkan dalam satu generasi ada 50% Chromosome (3 chromosome) dari satu generasi mengalami proses crossover. Prosesnya adalah sebagai berikut:
Pertama kita bangkitkan bilangan acak R sebanyak jumlah populasi
R[1] = 0.191
R[2] = 0.259
R[3] = 0.760
R[4] = 0.006
R[5] = 0.159
R[6] = 0.340


Maka Chromosome ke k akan dipilih sebagai induk jika R[k] < ρc, dari bilangan acak R diatas maka yang dijadikan induk adalah chromosome[1], chromosome[4] dan chromosome[5].
Setelah melakukan pemilihan induk proses selanjutnya adalah menentukan posisi crossover. Ini dilakukan dengan cara membangkitkan bilangan acak dengan batasan 1 sampai (panjang chromosome-1), dalam kasus ini bilangan acak yang dibangkitkan adalah 1 – 3. Misalkan didapatkan posisi crossover adalah 1 maka chromosome induk akan dipotong mulai gen ke 1 kemudian potongan gen tersebut saling ditukarkan antar induk.
chromosome[1] >< chromosome[4]
chromosome[4] >< chromosome[5]
chromosome[5] >< chromosome[1]

Posisi cut-point crossover dipilih menggunakan bilangan acak 1-3 sebanyak jumlah crossover yang terjadi, misal
C[1] = 1
C[2] = 1
C[3] = 2

offspring[1] = chromosome[1] >< chromosome[4]
= [02;01;08;03] ><  [01;04;03;09]
= [02;04;03;09]
offspring[4] = Chromosome[4] >< Chromosome[5]
= [01;04;03;09] >< [02;01;08;03]
= [01;01;08;03]
offspring[5] = Chromosome[5] >< Chromosome[1]
= [02;01;08;03] >< [02;01;08;03]
= [02;01;08;03]
Dengan demikian populasi Chromosome setelah mengalami proses crossover menjadi:
chromosome[1] = [02;04;03;09]
chromosome[2] = [02;01;08;03]
chromosome[3] = [12;05;03;08]
chromosome[4] = [01;01;08;03]
chromosome[5] = [02;01;08;03]
chromosome[6] = [10;04;03;04]


6. Mutasi
Jumlah chromosome yang mengalami mutasi dalam satu populasi ditentukan oleh parameter mutation_rate. Proses mutasi dilakukan dengan cara mengganti satu gen yang terpilih secara acak dengan suatu nilai baru yang didapat secara acak. Prosesnya adalah sebagai berikut. Pertama kita hitung dahulu panjang total gen yang ada dalam satu populasi. Dalam kasus ini panjang total gen adalah total_gen     = (jumlah gen dalam chromosome) * jumlah populasi
= 4 * 6
= 24
 

Untuk memilih posisi gen yang mengalami mutasi dilakukan dengan cara membangkitkan bilangan integer acak antara 1 sampai total_gen, yaitu 1 sampai 24. Jika bilangan acak yang kita bangkitkan lebih kecil daripada variabel mutation_rate (ρm) maka pilih posisi tersebut sebagai sub-chromosome yang mengalami mutasi. Misal ρm kita tentukan 10% maka diharapkan ada 10% dari total_gen yang mengalami populasi:
jumlah mutasi      = 0.1 * 24
= 2.4
= 2
 

Misalkan setelah kita bangkitkan bilangan acak terpilih posisi gen 12 dan 18 yang mengalami mutasi. Dengan demikian yang akan mengalami mutasi adalah chromosome ke-3 gen nomor 4 dan Chromosome ke-5 gen nomor 2. Maka nilai gen pada posisi tersebut kita ganti dengan bilangan acak 0-30.
Misalkan bilangan acak yang terbangkitkan adalah 2 dan 5. Maka populasi chromosome setelah mengalami proses mutasi adalah:
chromosome[1] = [02;04;03;09]
chromosome[2] = [02;01;08;03]
chromosome[3] = [12;05;03;02]
chromosome[4] = [01;01;08;03]
chromosome[5] = [02;05;08;03]
chromosome[6] = [10;04;03;04]

Setelah proses mutasi maka kita telah menyelesaikan satu iterasi dalam algoritma genetika atau disebut dengan satu generasi. Maka fungsi_objective setelah satu generasi adalah:
chromosome[1]     = [02;04;03;09]
fungsi_objektif[1]     = Abs(( 2 + 2*4 + 3*3 + 4*9 ) – 30)
= Abs(( 2 + 8 + 9 + 36 ) – 30)
= Abs( 55 – 30)
= 25

chromosome[2]     = [02;01;08;03]
fungsi_objektif[2]    = Abs(( 2 + 2*1 + 3*8 + 4*3 ) – 30)
= Abs(( 2 + 2 + 24 + 12 ) – 30)
= Abs(40 – 30)
= 10

chromosome[3]     = [12;05;03;02]
fungsi_objektif[3]    = Abs(( 12 + 2*5 + 3*3 + 4*2 ) – 30)
= Abs(( 12 + 10 + 9 + 8 ) – 30)
= Abs(39 – 30)
= 9

chromosome[4]     = [01;01;08;03]
fungsi_objektif[4]    = Abs(( 1 + 2*1 + 3*8 + 4*3 ) – 30)
= Abs(( 1 + 2 + 24 + 12 ) – 30)
= Abs(39 – 30)
= 9

chromosome[5]     = [02;05;08;03]
fungsi_objektif[5]    = Abs(( 2 + 2*5 + 3*8 + 4*3 ) – 30)
= Abs(( 2 + 10 + 24 + 12 ) – 30)
= Abs(48 – 30)
= 18

chromosome[6]     = [10;04;03;04]
fungsi_objektif[6]    = Abs(( 10 + 2*4 + 3*3 + 4*4 ) – 30)
= Abs(( 10 + 8 + 9 + 16 ) – 30)
= Abs(43 – 30)
= 13

Rata-rata fungsi objektif setelah satu generasi adalah:
rata-rata = ( 25 + 10 + 9 + 9 + 18 + 13) / 6
= 84 / 6
= 14.0


Dapat dilihat dari hasil perhitungan fungsi objektif diatas bahwa setelah satu generasi, nilai hasil rata-rata fungsi_objektif lebih menurun dibandingkan hasil fungsi_objektif pada saat sebelum mengalami seleksi, crossover dan mutasi. Hal ini menunjukkan bahwa chromosome atau solusi yang dihasilkan setelah satu generasi lebih baik dibandingkan generasi sebelumnya. Maka pada generasi selanjutnya chromosome-chromosome yang baru adalah:
chromosome[1] = [02;04;03;09]
chromosome[2] = [02;01;08;03]
chromosome[3] = [12;05;03;02]
chromosome[4] = [01;01;08;03]
chromosome[5] = [02;05;08;03]
chromosome[6] = [10;04;03;04]


Chromosome-chromosome ini akan mengalami proses yang sama seperti generasi sebelumnya yaitu proses evaluasi, seleksi, crossover dan mutasi yang kemudian akan menghasilkan chromosome-chromosome baru untuk generasi yang selanjutnya. Proses ini akan berulang sampai sejumlah generasi yang telah ditetapkan sebelumnya.
Setelah 50 generasi didapatkan chromosome yang terbaik adalah:
Chromosome = [07;05;03;01]
Jika didekode maka:
a=7 ; b=5 ; c=3 ; d=1
Jika dihitung terhadap persamaan f = a+2b+3c+4d:
7 + (2*5) + (3*3) + (4*1) = 30


SUMBER :
http://www.firman-its.com/2007/05/17/algoritma-genetika-dan-contoh-aplikasinya/
https://www.e-jurnal.com/2013/09/pengertian-algoritma-genetika.html



Sabtu, 17 November 2018

Dampak Teknologi Terhadap Kemiskinan



Perkembangan teknologi saat ini sudah berkembang begitu pesat. Kemajuan dari berbagai bidang memudahkan manusia dalam menjalankan aktifitasnya sehingga teknologi sudah menjadi hal yg sangat melekat bagi kehidupan manusia.
Dalam hal ini teknologi memberikan dampak positif maupun dampak negative tersendiri dan khususnya dampak terhadap kemiskinan
Dampak Positif dari perkembangan teknologi :
1.      Memberikan berbagai kemudahan
            Perkembangan teknologi mampu membantu manusia dalam beraktifitas. Terutama yang berhubungan dengan kegiatan perindustrian dan telekomunikasi. Namun, dampak dari perkembangan teknologi juga berdampak ke berbagai hal seperti kegiatan pertanian, yang dulunya membajak sawah dengan menggunakan alat tradisional, kini sudah menggunakan peralatan mesin.sehingga aktifitas penanaman dapat lebih cepat di laksanakan tanpa memakan waktu yang lama dan tidak pula terlalu membutuhkan tenaga yang banyak. Ini adalah contoh kecil efek positif perkembangan teknologi di dalam membantu aktifitas manusia dalam kehidupan sehari-hari.
2.      Mempermudah meluasnya berbagai informasi
            Informasi merupakan hal yang sangat penting bagi kita, dimana tanpa informasi kita akan serba ketinggaln. terlebih lagi ketika berbagai media cetak dan elektronik berkembang pesat. Hal ini memaksa kita untuk mau tidak mau harus bisa dan selalu mendapatkan berbagai informasi. Pada masa dahulu, kegiatan pengiriman berita sangat lambat, hal ini di karenakan kegiatan tersebut masih di lakukan secara tradisional baik itu secara lisan maupun dengan menggunakan sepucuk surat. Namun sekarang kegiatan semacam ini sudah hampir punah, dimana perkembangan teknologi telah merubah segalanya, dan kita pun tidak perlu menunggu lama untuk mengirim atau menerima berita.
3.      Bertambahnya pengetahuan dan wawasan
            Komputer dahulu termasuk jenis peralatan yang sangat canggih, dimana hanya orang-orang tertentu yang mampu membelinya apalagi menggunakannya. Namun seiring dengan perkembangan iptek, peralatan elektronik seperti computer, internet, dan handphone (Hp) sudah menjadi benda yang menjamur. Dimana tidak hanya orang-orang tertentu yang mampu menggunakannya, bahkan anak-anak di bawah umurpun dapat menggunakannya. Inilah pengaruh positif perkembangan iptek di era globalisasi terhadap ilmu pengetahuan dan wawasan masyarakat kita.
Dampak negative dari perkembangan teknologi :
1.      Mempengaruhi pola berpikir
            Masyarakat Indonesia adalah masyarakat yang agresif dan penasaran serta suka dengan hal baru. Terutama sekali dengan adanya berbagai perubahan pada berbagai peralatan elektronik. Namun ternyata perkembangan tersebut tidak hanya berdampak terhadap pola berpikir anak, juga berdampak terhadap pola berpikir orang dewasa dan orang tua. Terlebih lagi setiap harinya masyarakat kita di sajikan dengan berbagai siaran yang kurang bermanfaat dari berbagi media elektronik.
2.      Hilangnya budaya Tradisional
            Dengan berdirinya berbagai gedung mewah seperti mal, perhotelan dll, mengakibatkan hilangnya budaya tradisional seperti kegiatan dalam perdagangan yang dulunya lebih di kenal sebagai pasar tradisional kini berubah menjadi pasar modern. Begitu juga terhadap pergaulan anak-anak dan remaja yang sekarang sudah mengarah kepada pergaulan bebas.
3.      Banyak menimbulkan berbagai kerusakan
            Indonesia di kenal sebagai Negara yang kaya akan sumber daya alamnya, namun hingga akhir ini, Indonesia lebih di kenal sebagai Negara yang sedang berkembang dan terus berkembang entah sampai kapan. Dan kita juga tidak mengetahui kapan istilah Negara berkembang tersebut berubah menjadi Negara maju. Salah satu contoh kecil yang lebih spesifik adalah beberapa tahun yang lalu sekitar di bawah tahun 2004, kota pekanbaru yang terletak di propinsi Riau, lebih di kenal sebagi kota “Seribu Hutan”, namun dalam waktu yang relative singkat, istilah seribu hutan kini telah berubah menjadi istilah yang lebih modern, yakni kota “Seribu Ruko” di mana dalam waktu yang singkat, perkembangan pembangunan di kota ini amat sangat pesat. Mulaialah berdiri berbagai kegiatan industri, Perhotelan, Mal, dan Gedung-gedung bertingkat serta perumahan berdiri di mana-mana.akibatnya aktifitas tradisional lumpuh, hutan gundul sehingga banyak menimbulkan berbagai macam bencana seperti banjir, tanah longsor serta polusi terjadi di mana-mana. Inilah dampak yang harus di terima masyarakat kita hingga ke anak cucu.

Lantas mengapa teknologi masih menyisakan kemiskinan?

Hal yang paling mendasar adalah kurang pemahaman akan kemajuan teknologi mengakibatkan keterbelakangan dalam ilmu pengetahuan dan kemajuan teknologi dan kurangnya pemerataan di wilayah pedalaman dikarenakan lokasi yang sulit diakses. Sebagai contoh kita dapat bandingkan dengan masyarakat yang bertempat tinggal di daerah perkotaan besar dan berkelas menengah keatas. Mereka dengan leluasa dapat menikmati kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sudah semakin berkembang, akan tetapi tak jarang juga masyarakat yang berkelas menengah ke bawah di luar daerah pedalaman sudah banyak yang dapat menikmati kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi.
                Keberadaan ilmu pengetahuan dan teknologi di daerah pedalaman mengalami kelangkaan yang juga di sebabkan karna pembagian teknologi yang kurang merata, hal ini juga yang memicu angka kemiskinan di pedalaman sangat tinggi. Pemerataan ilmu pengetahuan dan teknologi ke daerah pedalaman yang di lakukan pemerintah di rasa belum membantu, karna bisa di lihat kemiskinan masyarakat di pedalaman hingga sekarang masih jadi sorotan. Walaupun kita tidak bisa memungkiri bahwa usaha pemerintah dalam meratakan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk daerah pedalaman sudah lumayan baik walaupun belum memberikan pengaruh besar untuk angka kemiskinan di daerah pedalaman Indonesia.
                Awalnya kita hanya berfikir bahwa kemiskinan di Indonesia hanya di picu oleh sempitnya peluang kerja bagi masyarakat tetapi ternyata ilmu pengetahuan dan teknologi memiliki peran yang besar untuk meminimalisir angka kemiskinan di daerah pedalaman Indonesia, karena pengelolahan ilmu pengetahuan dan teknologi dengan baik dan benar dapat menghasilkan suatu masyarakat yang secara moral dan material jauh lebih bagus.
Untuk keluar dari lingkar kemiskinan tentu saja masyarakat memerlukan ilmu pengetahuan yang luas. Sebagai contoh masyarakat menengah keatas, mereka selalu menomor satukan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi makanya sosialisasi mereka lebih bagus. Baik di lingkungan mereka sendiri maupun di lingkungan kerjanya. Di banding masyarakat menengah ke bawah, mereka rendah akan pengetahuan maka dari itu pemikiran mereka sangatlah sempit dan hanya mengandalkan keberuntungan mereka dapatkan saja.
                Oleh karena itu kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang merata sangatlah diperlukan untuk mensejahterakan dan mengeluarkan mereka sehingga pemerintah setidaknya sedikit dapat meminimalisir angka kemiskinan. Karna semakin maju perkembangan jaman, semakin maju pula perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Dan semakin berkembang kebutuhan hidup yg kita hadapi semakin berkembang pula ilmu pengetahuan dan teknologi dalam kehidupan sehari-hari.

Sumber :
https://www.kompasiana.com/chori/551c1d3da33311e42bb65aef/kurangnya-pemahaman-ilmu-teknologi-di-perdalaman-indonesia-akibatnya-memicu-tingginya-angka-kemiskinan


Senin, 12 November 2018

Trend Sistem Informasi/ Teknologi Informasi Dalam Bidang Bisnis



  • Pengertian Sistem, Informasi dan Bisnis
Sistem : kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Informasi: data yang telah diproses menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan dapat berupa fakta, suatu nilai yang bermanfaat.
Secara umum Sistem Informasi adalah Suatu sistem terintegrasi yang mampu menyediakan informasi yang bermanfaat bagi penggunanya.atau Sebuah system terintegrasi atau system manusia-mesin, untuk menyediakan informasi untuk mendukung operasi, manajemen dalam suatu organisasi.Sistem ini memanfaatkan perangkat keras dan perangkat lunak komputer, prosedur manual, model manajemen dan basis data.
Bisnis→berasal dari business →busy →sibuk. “Sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan”. Atau “suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnislainnya” (ilmu ekonomi). Bisnis dalam arti luas adalah istilah umum yang menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang & jasa dalam kehidupan sehari-hari. Bisnis sebagai suatu sistem yang memproduksi barang dan jasa untuk memuaskan kebutuhan masyarakat (bussinessis then simply a system that produces goods and service to satisfy the needs of our society) [Huat, T Chwee,1990].
Bisnis merupakan suatu organisasi yang menyediakan barang atau jasa yang bertujuan untuk mendapatkan keuntungan [Griffin & Ebert 1996]
Bisnis adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu atau sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai (create of value) melalui penciptaan barang dan jasa (create of goods and service) untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi.[Amirullah dan Imam Hardjanto 2005].
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa :
Bisnis adalah kegiatan yang dilakukan oleh individu dan sekelompok orang (organisasi) yang menciptakan nilai(create value) melalui penciptaan barang dan jasa (create of good and service)untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dan memperoleh keuntungan melalui transaksi
Usahawan atau pelaku bisnis harus mampu memadukan 4 macam sumber daya yaitu :
1)      Sumber daya Materi
2)      Sumber daya Manusia
3)      Sumber daya Keuangan
4)      Sumber daya Informasi
Perusahaan barsifat dinamis mengalami kemajuan dan kemunduran pada saat bergerak melalui siklus hidupnya. Perubahan atas kondisi ekonomi dan pasar memerlukan pemikiran kembali atas strategi perusahaan metode dan sarana yang digunakan untuk menghadapinya.
  • Tujuan Bisnis
Setiap bisnis atau perusahaan berusaha mengolah bahan untuk dijadiin produk yang dibutuhkan oleh konsumen, produk dapat berupa barang atau jasa.Tujuannya adalah unruk mendapatkan laba, yakni imbalan yang diperoleh oleh perusahaan dari penyediaan suatu produk bagi konsumen.
  • Peran utama Sistem informasi dalam bisnis diantaranya:
1.     Mendukung Operasi Bisnis
Mulai dari akuntansi sampai dengan penelusuran pesanan pelanggan, sistem informasi menyediakan dukungan bagi manajemen dalam operasi atau kegiatan bisnis sehari-hari. Ketika tanggapan/respon yang cepat menjadi  penting, maka kemampuan sistem informasi untuk dapat mengumpulkan dan mengintegrasikan informasi ke berbagai fungsi bisnis menjadi penting.
2.     Mendukung Pengambilan Keputusan Managerial.
Sistem informasi dapat mengkombinasikan informasi untuk membantu manager menjalankan menjalankan bisnis dengan lebih baik, informasi yang sama dapat membantu para manajer mengidentifikasikan kecenderungan dan untuk mengevaluasi hasil dari keputusan sebelumnya. Sistem Informasi akan membantu para manajer membuat keputusan yang lebih baik, lebih cepat, dan lebih bermakna.
3.     Mendukung Keunggulan Strategis.
Sistem informasi yang dirancang untuk membantu pencapaian sasaran  strategis perusahaan dapat menciptakan keunggulan bersaing di pasar .
  • Teknolologi  Informasi Masa Kini Dalam Dunia Bisnis

Seiring dengan kemajuan teknologi, hal tersebut banyak manfaat yang sangat berguna bagi kemajuan dan kesejahteraan kehidupan manusia. Salah satu bukti nyata tentang kemajuan teknologi sangat terasa di bidang IT atau teknologi informasi. Berikut ini adalah beberapa kegunaan IT dalam bidang bisnis :
1.     E-Banking
Kita liat dari susunan katanya saja, e = elektronik dan banking . Artinya sangat luas yaitu aktivitas perbankan yang dijalankan melalui media elektronik, seperti ATM. Internet banking juga dalam lingkup itu, hanya saja lebih khusus dan diistilahkan internet banking. Sedangkan yang menggunakan mobile device seperti via HP dikenal dengan m-banking yang termasuk jenis e-banking juga. E-banking didefinisikan sebagai penghantaran otomatis jasa dan produk bank secara langsung kepada nasabah melalui elektronik, saluran komunikasi interaktif. E-Banking meliputi sistem yang memungkinkan nasabah bank, baik individu ataupun bisnis, untuk mengakses rekening, melakukan transaksi bisnis, atau mendapatkan informasi produk dan jasa bank melalui jaringan pribadi atau publik, termasuk internet. Nasabah dapat mengakses e-banking melalui piranti pintar elektronik seperti komputer/PC, PDA, ATM, atau telepon.
2.     E-Commerce
Perdagangan elektronik atau e-dagang (bahasa Inggris: Electronic commerce, juga e-commerce) adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-dagang dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis. Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-dagang pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan Oktober 2006, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
3.     M- Dagang
M-dagang atau M-Commerce (Mobile-Commerce, mCommerce) adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) dengan menggunakan peralatan portabel/mobile seperti: telepon genggam, telepon pintar, PDA, notebook, dan lain-lain. Pada saat pengguna komputer berpindah dari satu tempat ke tempat lain (sewaktu berada dalam mobil, misalnya), pengguna komputer tersebut dapat melakukan transaksi jual beli produk di Internet dengan menggunakan sistem m-dagang ini. Selain m-dagang, istilah lain yang sering dipakai adalah m-bisnis (Mobile Business atau m-business).
Dasarnya, m-dagang adalah gabungan dari perdagangan elektronik (e-dagang) dengan mobile computing. Bisa dikatakan bahwa m-dagang ini adalah e-dagang yang berada dalam lingkungan nirkabel. Seperti halnya e-dagang pada umumnya, penggunaan m-dagang bisa ditransaksikan melalui Internet, jaringan komunikasi pribadi, kartu pintar, dan infrastruktur lainnya. M-dagang membuka peluang untuk memberikan layanan baru bagi customer yang telah ada, dan untuk menarik customer baru.
4.     L-dagang atau L-Commerce (Location based-Commerce)
adalah sistem perdagangan elektronik (e-Commerce) yang menekankan pada pencarian informasi yang dihasilkan oleh peralatan GPS (Global Positioning Systems) dan satelit. Berbeda dengan m-dagang yang lebih menekankan pada aspek pemakaian peralatan mobile, maka L-dagang bisa menggunakan baik peralatan mobile maupun komputer jenis desktop.
Salah satu contoh yang sering dijumpai dalam L-dagang adalah pencarian informasi mengenai letak restoran yang terdekat dengan tempat pengguna Internet tersebut berada. Contoh lain dari L-dagang adalah sistem penelusuran paket pengiriman barang yang dikirim lewat perusahaan UPS atau Federal Express di Amerika Serikat. Namun sekarang, L-dagang juga sudah mulai dipakai untuk melihat waktu kedatangan bis kota secara tepat di suatu halte bis tertentu, yang sangat bermanfaat pada saat musim dingin yang mencekam tiba. Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer peranan teknologi informasi akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidental dan menyediakan banyak informasi dengan cepat dan tepat.
6.     Sistem Informasi Manajemen
Sistem Informasi Manajemen (Management Information System – MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak di bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, atau perusahaan kecil. SIM dapat diterapkan pada semua tingkat atau level manajemen yang ada yaitu manajemen tingkat atas (top management), manajemen tingkat menengah (middle management), dan manajemen tingkat bawah (lower management). Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kendali komputer sehingga mesin tersebut dapat dikendalikan oleh pihak manajer hanya dari ruang kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung laba rugi, inventaris, dan sebagainya.
Di bidang perbankan, salah satu solusi sistem informasi perbankan telah diperkenalkan oleh perusahaan besar seperti Hewlett-Packard (HP), yang bekerja sama dengan Infosys telah memperkenalkan solusi core banking, yang disebut Finacle kepada bank-bank di Indonesia. Finacle memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan up-grade terhadap sistem yang telah mereka miliki. Dengan menggunakan Finacle, up-grade sistem bisa dilaksanakan dengan resiko investasi maupun kegagalan migrasi yang rendah. Ini penting bagi bank-bank agar mampu menghadapi siklus bisnis yang selalu berubah. Dengan solusi terpadu ini – berupa software dan hardware, jaringan, sistem integrasi, serta opsi consulting dan outsourcing – bank juga akan memiliki nilai tambah sehingga menjadi lebih kompetitif. Perkembangan teknologi informasi telah mempengaruhi kebijakan dan strategi dunia usaha perbankan yang selanjutnya lebih mendorong inovasi dan persaingan di bidang layanan terutama jasa layanan pembayaran melalui bank. Inovasi jasa layanan perbankan yang berbasis teknologi tersebut terus berkembang mengikuti pola kebutuhan nasabah bank. Transaksi perbankan berbasis elektronik, termasuk internet dan menggunakan handphone merupakan bentuk perkembangan penyedia jasa layanan bank yang memberikan peluang usaha baru bagi bank yang berakibat pada perubahan strategi usaha perbankan, dari yang berbasis manusia (tradisional) menjadi berbasis teknologi informasi yang lebih efisien dan praktis bagi bank. Pada perusahaan jasa seperti perbankan komputer digunakan untuk menghitung bunga secara otomatis, transaksi on-line, ATM, dan sebagianya.
Komputer juga banyak digunakan untuk proses akuntansi, melakukan analisis keuangan, neraca, laba-rugi, dan sebagainya. Bahkan ada beberapa software yang secara khusus disediakan untuk operasi akuntansi. Di bidang perhotelan komputer digunakan untuk menentukan jumlah dan jenis kamar yang telah terisi dan masih kosong. Bahkan saat ini pada penjualan pertokoan kecil, usaha kecil dan menengah (UKM), apotek dan bermacam-macam usaha kecil lainnya juga telah banyak menggunakan komputer.
  • Teknolologi  Informasi Masa Depan Dalam Dunia Bisnis
Seiring dengan perkembangan zaman yang semakin maju maka hal tersebut mendorong ikutnya perkembangan teknologi yang sangat pesat dan makin cangih,berikut ini adalah hal yang mungkin terjadi di masa depan :
API Economy( Application Programming Interface)
API (Application Programming Interface) adalah sekumpulan perintah, fungsi, dan protokol yang dapat digunakan oleh programmer saat membangun suatu perangkat lunak. API ini lah yang mencoba menjembatani program-program untuk bisa berkomunikasi membangun fitur yang lebih kompleks. API Economy adalah mengimplementasi teknologi API untuk meningkatkan profitabilitas bisnis suatu perusahaan. Telah menjadi trend, perusahaan-perusahaan terkemuka semua berjalan di ranah digital. Persaingan inovasi pun tak terelakan. Salah satunya adalah inovasi mengekspos teknologi API. Dengannya kita dapat menghasilkan keuntungan yang berlipat.
Dimensional marketing
Pemasaran telah berkembang secara signifikan dalam setengah dekade terakhir. Evolusi pelanggan yang terhubung secara digital adalah pemicu utamanya, yang mencerminkan perubahan dramatis dalam dinamika hubungan transaksi. Inovasi yang sedang berkembang adalah otomatisasi pemasaran, pengembangan konten, analisis pelanggan dan inisiatif perdagangan.
Terdapat 4 dasar Dimensi Pemasaran yaitu: produk, harga, promosi dan tempat.
Era modern saat ini pemasaran akan membawa tantangan baru, ditandai dengan berkembangnya dimensi :
1)      Keterlibatan pelanggan,
2)      Konektivitas,
3)      Informasi (Big Data),
4)      dan perkembangan Teknologi.
5)      Humanoid ( Robot Manusia )
Perkembangan teknologi saat ini, membuat beberapa produsen robot bisa membuat karya yang begitu mirip dengan manusia. Bahkan tak hanya berbentuk seperti manusia, mereka juga bisa bergerak, berbicara, dan menari. Robot-robot seperti itu biasa disebut dengan istilah humanoid.
Berikut contoh humanoid yang ada saat ini. :
Atlas adalah robot humanoid yang dibuat oleh Boston Dynamics, sebuah anak perusahaan dari Alphabet (perusahaan induk Google). Berbagai sensor yang terpasang di tubuhnya membuat robot ini tidak akan terjatuh, walaupun berjalan di permukaan yang tidak rata atau bersalju. Atlas bahkan bisa mempertahankan posisinya apabila didorong. Ketika terjatuh, ia pun bisa kembali berdiri tanpa bantuan.

Profesi Sistem Teknologi Informasi Masa Depan
Selama beberapa dekade terakhir ini, bidang Teknologi Informasi (TI) telah berkembang sangat pesat. Bahkan akan terus berkembang dari hari ke hari. Demi menunjang perkembangan ini maka setiap praktisi TI dituntut untuk bisa mengoptimalkan ilmu, skill, waktu, tenaga, sumber daya yang ada. Maka hadirlah berbagai profesi TI di kemudian hari.
Setidaknya yaitu ada :
Virtual Reality (VR)
Developer Virtual reality adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna atau user dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada dalam dunia maya yang disimulasikan oleh komputer, sehingga pengguna merasa berada di dalam lingkungan tersebut.
Selain VR, ada juga teknologi Augmented Reality (AR). Dewasa ini, mulai dikembangkan teknologi Mixed Reality (Gabungan kedua teknologi sehingga menghasilkan tampilanHolograms) .

Artificial Intelligence (AI) Programmer
Artificial Intelligence adalah cara untuk membuat mesin (komputer) dapat berpikir cerdas, dalam cara yang sama dengan manusia yang cerdas berpikir. Sebuah sistem AI memiliki kemampuan untuk memperoleh informasi baru yang akan dikumpulkan agar sistem AI menjadi lebih cerdas lagi .
IoT Architect
Sebuah konsep dimana suatu objek yang memiliki kemampuan untuk mentransfer data melalui jaringan tanpa memerlukan interaksi manusia ke manusia atau manusia ke komputer. IoT telah berkembang dari konvergensi teknologi nirkabel, micro-electromechanical systems (MEMS),dan Internet.


Sumber :